Om 'n kerkermeester te wees

Die term Dungeon Master (afgekort tot. DM) is geskep deur Dungeons & Dragons© in die vroeë 1970`s, maar het `n generiese term geword vir enigiemand wat `n rolspeletjie (RPG) bestuur. Tegnies is die titel DM van toepassing op Dungeons and Dragons, terwyl GM (Game Master) verwys na die `DM` vir `n ander RPG as Dungeons and Dragons. Om `n Dungeon Master te wees klink maklik; jy het alles onder beheer en vertel mense wat hulle kan en nie kan doen nie, reg? Die waarheid is egter baie anders. Jy word getaak om met beide die besonderhede en die uitdagings van die avontuur vorendag te kom, terwyl jy `n realistiese kontinuïteit van gebeure in jou scenario verseker. Jy moet ook `n goeie kennis en begrip van die reëls van die spel hê. Terwyl `n goeie DM dit `n aangename ervaring vir almal kan maak, kan `n slegte een die hele wedstryd deurmekaar krap. Die volgende inligting is hoofsaaklik gefokus op D&D, hoewel dit min of meer algemeen genoeg is om op enige RPG van toepassing te wees.

Trappe

Prent getiteld Wees `n Dungeon Master Stap 1
1. Verstaan ​​wat `n DM doen. Die beskrywings wat jy dalk van `n Dungeon Master gehoor het, sal waarskynlik wissel van "die een wat al die werk doen" tot "die god van die spel". Hierdie beskrywings is gewoonlik oordrywings van mense wat óf nie weet wat `n DM werklik is nie óf `n ekstreme interpretasie van `n halwe waarheid is.
  • As `n DM beheer jy alles en almal wat nie `n speler is nie (`n NPC). Dit beteken dat enigiemand of enigiets wat die spelers (die rekenaars) mag teëkom of mee interaksie kan hê deur die DM beheer word. Die doel van enige RPG behoort egter `n prettige tyd te wees elke speler. `Almal` kan nie genoeg beklemtoon word nie. Jou reaksies op die spelers, die situasies wat jy aanbied, die uitdagings wat jy in die gesig staar, die stories wat jy saam bou moet alles opgeweeg word om `n genotvolle ervaring vir jou en die ander spelers te verseker. Ten minste is jy nie teen die rekenaars nie. As jou doel is om die spelers se karakters by elke geleentheid te vernietig, dan doen jy dit verkeerd. Inteendeel, jy moet daarna streef om eerlik te wees en dit ’n aangename ervaring te maak. Dit beteken dat as die karakters deur `n moeilike tyd gaan, jy die monsters `n bietjie minder kragtig maak, maar nie verander hoe hulle optree nie.
Prent getiteld Wees `n Dungeon Master Stap 2
2. die reëls ken. Om `n eerlike DM te wees, word daar van jou verwag om die reëls van die spel goed te begryp. Beskou jouself as `n onpartydige regter in hierdie verband. Net soos `n regter nie sy/haar werk sonder die wet kan doen nie, kan `n DM nie `n wedstryd bestuur sonder om die reëls van die spel te ken nie. Ter ondersteuning hiervan, verskaf die meeste RPG`s reëlboeke bekend as die `Kernreëlboeke`. Enigiets wat as Core beskou word, is waarmee u ten minste redelik vertroud moet wees.
  • in D&D die kernboeke is die Player`s Handbook, die Dungeon Master Guide en die Monster Manual. Die res is nie nodig om die speletjie te speel nie.
  • Jy beskryf die omgewing, bestuur die plot en alle elemente van die spel, insluitend die bepaling van die uitslag van die uitslag van gevegte tussen spelers en kerkerbewoners. Wanneer jou spelers `n skepsel teëkom en `n strategie kies, is dit aan jou om die dobbelsteen te gooi om die uitslag van die stryd te besluit -- hoewel spesifieke riglyne onder die reëls geld, kan jy jou eie oordeel gebruik om die uitslag op die beste manier te beïnvloed om die vloei en kontinuïteit van die spel te verseker. Dit is `n moeilike taak, maar word makliker met tyd, geduld en oefening.
  • Prent getiteld Wees `n Dungeon Master Stap 3
    3. Berei goed voor. Vir sommige DM`s is die opwinding om hul eie avonture en stories te skryf en dit dan aan die spelers voor te stel die rede om dit te doen. Ander hou daarvan dat hulle alles nagaan. En dan is daar diegene wat dit net doen omdat hulle dink die res sal nie goed doen nie. Ongeag hoekom jy dit doen, jou voorbereiding sal die speletjie maak of breek. Die maniere om voor te berei kan `n wiki van sy eie vul, maar hier is die basiese beginsels vir die beginner DM`s. Onthou dat almal gemaklik sal voel met verskillende metodes en dit is die beste om net dié te gebruik wat vir jou werk. Moenie probeer om jouself in iets te dwing waarvan jy nie hou nie. Weereens, die eindresultaat moet altyd `n prettige speletjie vir almal wees. As dit soos werk begin voel, moenie huiwer om jou werktempo te vertraag nie.
  • As jy nie tyd tussen speletjies het nie, kan jy ook met modules werk. Hulle word aangebied vir karakters tussen sekere vlakke, met toepaslike uitdagings. Dit is die maklikste en vinnigste manier om `n speletjie uit te voer, want die meeste daarvan is reeds vir jou gedoen. Al wat jy hoef te doen is om die avontuur te lees. Dit word aanbeveel dat jy `n paar bladsye vooruit lees van waar jy in `n vorige sessie gestop het, net voor die volgende speletjiesessie, om jou geheue vir die res van die speletjie te verfris.
  • As jy `n paar uur het om tussen speletjiesessies deur te bring, is dit steeds `n goeie opsie om met modules te werk. Jy kan egter dele van `n module herskryf om dit aan te pas by die speletjie of spesifieke storielyne wat jy met die rekenaars gebruik. Om liggingbeskrywings te verander of skatte wat in die module gevind word te vervang met items wat beter geskik is vir jou spelers is `n goeie en maklike plek om te begin. Soos jy meer vaardig word, kan jy hele ontmoetings uit een module onttrek en dit vir `n ander herskryf. Dit laat jou nie net die beste dele van `n andersins ordentlike module kies nie, maar spelers wat dalk al die module gelees of deurgegaan het, sal `n verrassing hê!
  • Om jou eie avonture te skryf is `n opsie, maar vir nuwe DM`s word dit steeds aanbeveel om eers met `n module te werk sodat jy net op een konsep op `n slag hoef te fokus (om die reëls te leer). Met verloop van tyd sal jy meer geneig wees om dinge te verander en nuwe scenario`s te skryf. Om ontmoetings uit bestaande modules te onttrek en dit in iets nuuts te kombineer, kan `n goeie manier wees om te begin. Dit kan dan geleidelik deur jou eie werk vervang word. Uiteindelik, wat u wil bereik, is dat u veldtog ontvou soos `n fliek wat u graag wil sien, wat `n gevoel van misterie inboesem.
  • Baie DM`s spandeer baie tyd om voortdurend die reëlboeke te herlees. Dit is eintlik `n vorm van uitstel. As jy nie iemand het om mee te speel nie – moenie jou tyd spandeer om scenario`s te beplan nie. Hou jou idees in gedagte en leer eerder om oor die algemeen `n goeie storieverteller te word. Die enigste manier om `n waardevolle spelmeester te word, is om praktiese ervaring op te doen en uit elke fout te leer, want dit sal jou nader aan perfeksie bring.
  • Prent getiteld Wees `n Dungeon Master Stap 4
    4. maak notas. Maak seker dat jy tydens en onmiddellik na die speletjiesessie `n paar aantekeninge maak oor wat die spelers gedoen het, wat jou NPC`s gedoen het, hoe jou ander NPC`s en slegte ouens op nuwe gebeurtenisse sal reageer, die name van NPC`s wat jy opgemaak het terwyl jy speel , en enige ander besonderhede waarvoor jy omgee.
    Prent getiteld Wees `n Dungeon Master Stap 5
    5. Moenie bekommerd wees oor foute nie. Soms loop dinge nie soos jy beplan het nie. Of dit nou `n fout is oor `n spelreël of verwarring oor hoe `n towerspreuk `n NPC affekteer, of jou noukeurig geskrewe avontuur wat opsy geskuif word deur die spelers wat dink dat `n ewekansige NPC waarvoor jy niks geskryf het nie, baie interessanter is as jou soeke om `die meisie` te red, sal moeilikheid ontstaan. Dikwels. Die beste hulpmiddel wat enige DM in sy of haar gereedskapkis het, is die vermoë en gewilligheid om by die omstandighede aan te pas.
  • As die probleem `n meningsverskil oor `n reël is, moenie dat dit jou spel ontspoor nie. Moenie langer as twee minute spandeer om iets uit te vind nie, tensy die resultaat die betrokke karakter kan laat sterf. Verduidelik kalm jou besluit oor hoe om die reëls te verduidelik, dui aan om dit na die wedstryd of tussen sessies op te soek, en gaan aan. Niks maak `n wedstryd meer as 15 minute se gekibbel tussen twee mense dood terwyl die res van die groep verveeld is nie. Om die speletjie aan die gang te hou is baie beter as om die speletjie te stop om elke detail elke keer net reg te kry.
  • As die probleem is dat die spelers iets gedoen het wat jy nie verwag het of wou hê hulle moet doen nie... wees dan bereid om `Ja` te sê... of ten minste nie `Nee` sê nie. Sommige DM`s is goed om te improviseer - doen dit as jy kan. As jy nie seker is daaroor nie, vra vir `n kort pouse (mense kan toilet toe gaan, eet, ens.) terwyl jy `n paar idees uitwerk en `n vinnige konsepplan skep vir hierdie nuwe en opwindende rigting wat die speletjie inslaan.
  • Moenie terugdeins as die spelers vang dat jy jou Dungeons gooi nie & Dragons-reëls het gebreek. As hulle daarop wys dat die towenaar `n kettingpos dra, knik en wees geheimsinnig daaroor.
  • Dit is goed om na iets terug te kom as jy `n belangrike aspek vergeet het.
  • Prent getiteld Wees `n Dungeon Master Stap 6
    6. Volg die goue reël van DMing: die spelers sal altyd iets doen waaraan jy nie gedink het nie en nooit verwag het nie. Maak nie saak hoeveel oplossings of raakpunte jy vooruit beplan nie, dit is waarskynlik dat hulle die oplossings sal kies waarmee jy nie vorendag gekom het nie. Dit is die beste dat jy hierdie werklikheid nou aanvaar, anders sal jy gereeld frustrasies teëkom omdat dit sal gebeur... oor en oor... Moet egter nie dat dit jou ontmoedig nie! Hierdie detail hou die spel opwindend en verrassend, wat baie pret kan wees.
  • Die spelers kan hul eie grootste vyand wees. Hul verskriklike verbeelding kan jou inspirasie gee oor jou draaiboek en hoe dit ontvou.
  • As die spelers gelukkig is om die dobbelsteen te gooi en die hoofskurk per ongeluk dood te maak, laat hulle gaan. Om eerlik te wees beteken ook dat jy dit waag om dinge te onthou.
  • As jy regtig nie wil hê dat spelers in `n sekere rigting moet gaan nie, is daar maniere om dit te verander. Jy kan sekere areas besmet wat nog `n geleentheid vir rolspel bied. `n Ryk kan deur `n donker heer regeer word. Of gebiede wat jy wil hê hulle moet besoek, kan uitgesluit word van die kaarte wat jy skep. Jy kan ook een van die spelers se toerusting laat steel. Dit sal hulle heel waarskynlik druk om jou te volg waar jy wil hê hulle moet gaan.
  • Prent getiteld Wees `n Dungeon Master Stap 7
    7. Wees betrokke, kreatief en redelik realisties. Dit sal nie net die spel meer konkrete rigting gee nie, dit maak dit ook meer pret. Niemand wil `n speletjie speel waar die kerkermeester voortdurend `Umm... Wel... weet jy... jy het net... `n grot gevind, ja dit is. En in die grot... is … mmm … `n imp. Umm... Wat gaan jy doen?` Sê eerder `Jy gaan die grot binne en die humiditeit daarvan oorweldig jou sintuie. Jy hoor `n [naboots hier die veronderstelde geluid van `n imper in die verte]. As die speler huiwer, laat die imper aanval. As die grot leeg is, moenie dit reguit sê nie. In plaas daarvan kan jy iets sê soos "Jy sien niks nie".
  • Jy wil so `n goeie spelmeester word dat die spelers nie munchkins is nie, maar eintlik wil rolspel. Hoe meer jy kan voorberei, hoe makliker sal dit wees om die spelers hierdie selfvertroue te gee.
  • Onthou, totdat jy sê dat dit bestaan, sal niemand weet wat op daardie stuk papier agter jou skerm geskryf is nie. Of jy dit dadelik lees of besonderhede tydens die speletjie verander, spelers sal dink dit was bedoel as jy hulle nie vertel nie. Gebruik dit tot jou voordeel.
  • Wees bedag op wie jy speel. As jy die geleentheid het om saam met ander te speel, moet jy dit aangryp. Weereens, ten spyte van jou noukeurige voorbereidings, verloop dinge selde soos jy beplan het. Omdat jy met mense te doen het, kan jy verwag dat daar buite die rolspelwêreld gepraat sal word, en jy moet daarby aanpas. As die speletjie nie ontwikkel volgens die plan wat jy opgestel het nie, probeer om jou oorspronklike idees op nuwe maniere by die huidige speler se penarie aan te pas.
  • Betrek die spelers op `n gepaste manier. Moet nooit spelers se wense dadelik vervul nie. Hul karakters moet volgens die reëls van die spel ontwerp word. Hulle moet doelwitte kry wat jy kan inweef in die storie wat jy ontwerp het. Hou in gedagte wie die spelers se karakters is. Laat jou onvriendelike NPC`s byvoorbeeld `n beroep doen op die speler met die hoogste charisma.
  • Die doel van `n avontuur is om nuwe dinge te sien en te ervaar. Raak kreatief met jou beskrywings en scenario`s om elke ligging en interaksie sy eie geur te gee. Moenie net eentonig aangaan oor die omgewing nie; verander jou stem om te wys dat jy regtig daarin glo. Skep aksent van die verskillende NPC`s om jou kerkeromgewing `n bietjie meer karakter te gee.
  • Maak `n kaart van die wêreld. Jy kan figure en kaarte skep om dit makliker te maak om die geveg te volg. Jy kan selfs kastele ontwerp. As jy sleg is met teken, is daar maniere om jou fyn motoriese vaardighede te verbeter.
  • Moet egter nie toelaat dat jou kreatiwiteit weghardloop nie. Jy wil `n konsekwente spelwêreld skep. Alhoewel jy kan voorgee dat jy in `n fantasiewêreld is waar magie algemeen voorkom, moet die oortuigingskrag daarvan konsekwent wees. Die nakoming van hierdie riglyn kan die verskil beteken tussen `n meesleurende fantasie en `n parodie waar alles fancy en dom oorkom.
  • Bykomende boeke (uitbreidingsboeke) is ontwerp om scenario`s in `n ander franchise te skep, soos The Lord of The Rings. As jou draaiboek in so `n franchise afspeel, laat die bekende hoofkarakters weg. Dink eerder self nuwe karakters uit. As iemand jou les gee oor die heelal van die storie, dui aan dat dit jou interpretasie is.
  • Wenke

    • Een van die belangrikste dinge vir `n DM is die vermoë om vinnig te improviseer. Dinge gebeur nooit soos jy verwag het nie. Die spelers kan die persoon doodmaak wat veronderstel was om hulle belangrike inligting te gee, of hulle kan uiteindelik na die enigste deel van die stad gaan wat jy nog nie uitgewerk het nie. Maak nuwe dinge soos jy aangaan, maar maak seker dat jy aantekeninge maak sodat jy die nuwe data agterna by die storie kan inkorporeer.
    • Vir beginner DM`s word dit aanbeveel om jouself en die spelers te beperk tot die opsies/reëls uit die Core-boeke. Nie alle bykomende boeke is ewe gebalanseerd in vergelyking nie, en een speler sal binnekort baie sterker as die ander wees. Dit is oor die algemeen nie `n goeie ding nie.
    • In plaas daarvan om teen `n horde swakker monsters te veg, kan dit soms baie lekkerder wees om `n paar sterker monsters aan te pak. Om teen `n horde swakkels te veg, beteken om baie dobbelstene baie gereeld te gooi. Die invoeging van sterker monsters beteken dat jy meer op individuele strategie kan fokus.
    • Geniet dit lekker. Dit lyk dalk moeilik, maar dit sal makliker word. Geniet dit net. As jou spelers sien jy hou nie daarvan nie, hou hulle ook nie daarvan nie.
    • Wanneer jy net begin, is dit die beste om saam met vriende te speel -- `n ontspanne en bekende groep mense sal almal help om die speletjie baie makliker te leer, veral as jy daaroor kan grap.
    • Daar is oor die algemeen twee tipes kerkermeesters: die een wat alle spelerkarakters in die heel eerste mikrosekonde doodmaak, en die tipe wat daarvan hou om seker te maak die spelerkarakters het `n prettige avontuur; jy kan een van hul karakters volg as jy wil.
    • Boeke is nie nodig vir alle spelers nie; jy kan daarsonder speel, maar die DM moet ten minste een kopie daarvan hê om te deel.
    • Skep `n lêer van name na jou eerste speletjie. Met verloop van tyd sal jy vind dat jy name nodig het, so begin tred hou met interessante name waarmee jy vorendag kom of teëkom.
    • Jy is nie `n goeie DM as jy net `n skeidsregter is nie (bv. jy gebruik altyd net kerker idees wat jy aanlyn gevind het). Gebruik gerus bestaande idees, maar maak dit jou eie (voeg jou eie monsters en dies meer by), maar probeer ook om met jou eie omgewing vorendag te kom deur jou verbeelding goed te gebruik.
    • Jy kan selfs `n paar moontlike ontmoetings opmaak en dan die dobbelstene om hulle rol tydens die sessie sodat niemand regtig weet wat gaan gebeur nie. Met die regte tyd, kan die woorde "rol-inisiatief" `n kragtige hulpmiddel wees.

    Waarskuwings

    • Dit is nie altyd maklik om alles in orde te kry nie. Onthou dat boosheid nie dom is nie, dit is net boos. As die DM is jou taak om al drie kante te wees: die goeie, die slegte en die omgewing.
    • Moenie deur die ander spelers geïntimideer word nie. Wat jy sê is amper `n goddelike wet in jou speletjie-omgewing.
    • Alhoewel jou speletjie-omgewing (kerker) uitdagend behoort te wees, moenie dit onmoontlik maak nie. Wat is die punt daarvan om iets uit te vind wat te moeilik is vir die rekenaar (speler se karakter)?
    • Weet wanneer die hoeveelheid inligting wat jy aan die spelers gee te veel, nie genoeg of net reg is nie. Hou jou antwoorde op vrae bondig en moenie te veel inligting weggee nie.
    • Moenie dat jou spelers dikteer hoe dinge "moet" wees of gaan nie, want dit is wat die romans of stories sê. Andersins kan `n speler wat die dertig romans gelees het waarop die wêreld gebaseer is, probeer om jou te manipuleer met kennis wat net hy of sy het. Uiteindelik het die DM die finale sê oor wat wel en nie bestaan ​​nie. Balans is egter die beste - werk saam met die spelers om sommige van hierdie besonderhede in te sluit, solank dit niemand `n onredelike voordeel gee.
    • Pasop vir heersers, advokate en metagamers, en moenie hul spel probeer torpedeer net om hulle te straf nie. Kom eerder met interessante maniere in die speletjie om met hul karakters te kommunikeer.
    • Sommige mense wil regtig leer hoe om D&D, ander sal dalk net belangstel in wat jy doen en nog ander sal net gemeen wees. As die DM moet jy probeer om al drie tipes te respekteer. As jy dit vir die eerste groep doen, kan jy dalk `n paar nuwe spelers kry (om jou op jou nuwe pad as `n DM`er aan te sluit), die tweede groep mense kan jou uiteindelik laat speel, en vir die derde kan jy `n mite ongedaan maak. Ten minste kan jy die spelers wys hoe om in daardie situasies op te tree (aangesien sommige spelers van tyd tot tyd `n bietjie te fanaties kan raak).
    • Sommige mense vind dalk dele van jou kerkerstorie `n bietjie dom (monsters het in `n pampoenplaas langs die pad uitgebroei, alle NPC`s is uitheemse indringers), maar dit is hul probleem, nie joune nie. Dit is tog jou storie.
    • d&D kan verslawend raak. Gee jouself tyd om geestelik en fisies `n blaaskans van die spel te neem - miskien is selfs `n 15-minute pouse na elke drie uur se speeltyd genoeg vir die meeste DM`s. Moenie jouself en die ander spelers uitput nie (dit maak net almal buierig, en maak die speletjie minder lekker).

    Оцените, пожалуйста статью