


Byvoorbeeld, op `n speelgrond stem jy in om net op die gruis en die asfalt te bly tydens die wedstryd. Die gras en sypaadjie is nie deel van die wildsarea nie. 
Om die speletjie aan die gang te hou, oorweeg dit om `n tydsbeperking te stel op hoe lank iemand in die `veilige sone` kan bly. Byvoorbeeld, `n persoon moet dalk na tien of dertig sekondes vertrek; lank genoeg dat die persoon wat "dit" is, agter iemand anders aan sal gaan om te tik, maar nie lank genoeg vir die speletjie om te stop nie. 



As jy `n tag-speletjie aanbied, weet dat hoe jonger die spelers is, hoe korter moet die speletjie wees. 


Speel aan-aan
Inhoud
Tag is `n eenvoudige en klassieke speletjie wat oor die hele wêreld gespeel word. Op sommige plekke word dit ook `vas in die modder`, `pakkie` of `dis jy` genoem. Die speletjie word hoofsaaklik deur kinders gespeel, maar volwassenes kan dit ook geniet! Lees verder om te leer hoe om merker te speel.
Trappe
Deel 1 van 3: Begin die speletjie

1. Verstaan die verloop van die spel. Een persoon is `dit`, of die taper, en sy/haar werk is om aan iemand anders te raak. Wanneer jy aangeraak word deur die persoon wat `dit` is, word jy dadelik `dit`. Nou is dit jou taak om iemand anders te tik. Die speletjie gaan gewoonlik voort totdat almal besluit om op te hou of totdat `n voorafbepaalde aantal mense "dit" was.

2. Besluit wie `dit` is. Hierdie persoon hardloop agter die ander spelers aan en probeer hulle tik totdat hy/sy iemand tik. Dan word die gemerkte persoon "dit" en die oorspronklike merker hardloop weg om nie gemerk te word nie. Baie van die spelers sal een beurt hê om `dit` te wees. Om vinnig te besluit wie `dit` is, sê `wie is dit?` of wees vrywillig om self die tikker te wees. Die persoon sê dan `dis ek` en almal moet weet wie `dit` is.

3. Kies die speelarea. Stel grense sodat die nie-tacker spelers nie te ver kan weghardloop nie. Hoe kleiner die spasie, hoe moeiliker is dit om die persoon wat "dit" is, te vermy. Kies ’n plek wat maklik is om oor te hardloop, maar nie te hard as jy val nie; gras en sand is goeie oppervlaktes.

4. Stem saam oor `n `veilige sone` as `n groep. Dit kan een van die glybane op die speelgrond wees, of `n boom, of `n bankie, of `n area gemerk met kegels. Wanneer jy aan hierdie area raak, is jy veilig en kan jy nie `getik` word nie.

5. Neem `n paar sekondes om weg te hardloop. Die taper tel vir tien sekondes om die ander spelers tyd te gee om weg te hardloop. Na tien sekondes skree die tikker `Gaan!` of `Gereed of nie, hier kom ek!` Hy/sy kan dan agter die ander aanhardloop en hulle probeer tik. Enigiemand wat nie `n merker is nie, sal weghardloop van die persoon wat "dit" is en probeer vermy om gemerk te word. As die persoon wat `dit` is naby jou kom, probeer om na die `veilige sone` te hardloop.
Deel 2 van 3: Speel merker

1. tik op iemand. Die tapper probeer om `n ander speler aan te raak om daardie tapper te maak. Die kraan moet sag genoeg wees om niemand seer te maak nie, maar ferm genoeg dat dit `n besliste kraan is; soos `n tik of aanraking op jou lyf. Sodra die taper dit regkry om iemand te tik, is die speler wat getik is die taper. As jy die gemerkte speler is, skree hard genoeg sodat almal kan hoor jy is "dit". Nou is dit jou beurt om agter jou vriende aan te hardloop en hulle te tik!
- ’n Kraan moet nooit fisies aggressief wees nie. As iemand ander spelers stoot of seermaak, stop die speletjie en laat hierdie speler die speletjie verlaat. Maak seker dat hierdie persoon weet wat hy/sy verkeerd gedoen het.

2. Hou so aan. Sodra `n persoon getik is, gaan voort met die speletjie met die nuwe taper wat probeer om iemand anders te tik. Die speletjie gaan so voort so lank as wat jy wil aanhou speel.

3. Stop die speletjie wanneer almal klaar gespeel het. Wanneer die wedstryd eindig, verloor die persoon wat "dit" is. Daar is geen harde en vinnige reël oor wanneer om te stop nie. Dit is egter `n goeie idee om `n tydsbeperking te stel voordat spelers uitgeput raak of nie meer lus is om te speel nie. Dikwels sal die spelers almal saamstem om die speletjie te stop wanneer genoeg mense nie meer lus is om te speel nie.
Deel 3 van 3: Speel variasies op die spel

1. Speel wegkruipertjie. Die speletjie begin op dieselfde manier as die normale merker behalwe dat alle spelers wat nie merker is nie die tyd gegun word om weg te steek. Die persoon wat `dit` is, tel gewoonlik langer as met die normale merker: nie minder nie as twintig sekondes tot `n minuut. Sodra `dit` `Gereed of nie, hier kom ek!` skree, die ander spelers probeer om na die `veilige sone` te hardloop sonder om deur die taper getik te word. As jy wegkruip, kan jy wag om gevind te word, of jy kan na die veilige sone hardloop sodra die speler probeer om `n ander speler te kry.
- Die telspeler bedek ook sy/haar oë om nie te sien waar almal wegkruip nie. Moenie kul nie!

2. Probeer Freeze Tag. Die opstelling is dieselfde as normale merker, maar daar is een groot verskil: wanneer `n speler gemerk is, kan hy of sy nie beweeg nie. As enige van die ander ongevriesde spelers aan `n bevrore speler raak, sal hulle ontdooi word en kan weer rondhardloop. Die speletjie eindig wanneer alle spelers gevries is, of wanneer almal wil ophou speel.

3. Oorweeg om toiletplaatjie te speel. Dit is `n variant van vriesmerker. In plaas daarvan om net in plek te staan, moet die gemerkte spelers met hul arms omhoog hurk, asof hulle `n toilet is en hul arm die spoelknoppie is. Om hierdie spelers te bevry, druk hul arm saggies af, asof jy `n toilet spoel.
Waarskuwings
- Moenie in `n nat of klipperige omgewing speel nie.
- Wees versigtig om nie ander te struikel of te stamp terwyl jy speel nie.
- Bly in `n veilige omgewing.
- Pasop vir honde wat probeer om aan `n speletjie deel te neem; as hulle te opgewonde raak, kan hulle oor die spelers struikel of hulle byt.
Benodigdhede
- Vriende of familie
Artikels oor die onderwerp "Speel aan-aan"
Оцените, пожалуйста статью
Gewilde