

Wanneer jy met twee of vier spelers speel, gebruik pare opponerende driehoeke. As jy met drie spelers speel, gebruik die driehoeke om die beurt. Wanneer jy met ses spelers speel, gebruik al ses driehoeke. 
Sterhalma word tradisioneel gewoonlik met tien albasters gespeel, maak nie saak hoeveel spelers deelneem nie. Jy kan egter die aantal albasters waarmee jy speel gebaseer op die aantal spelers baseer as jy wil. Byvoorbeeld, in `n ses-speler-speletjie gebruik jy tien albasters, maar wanneer vier spelers deelneem, gebruik jy 13 albasters per speler. In `n tweespeler-speletjie kry albei spelers 19 albasters om mee te speel. 
Jy kan ook ander tekenmetodes gebruik om te bepaal wie begin, soos strooitjies trek, klip, papier, skêr speel of `n dobbelsteen gooi om te sien wie die hoogste getal kry. 



Jy kan net tydens jou beurt oor ’n albaster spring as jy nie jou eie albaster onmiddellik vantevore na ’n leë gat langs ’n ander albaster geskuif het nie. Jy kan in alle rigtings oor albasters spring en jy kan oor alle albasters spring, insluitend jou eie albasters. Jy kan tydens jou beurt oor soveel albasters spring as wat jy wil, solank jy een albaster beweeg. Elke albaster waaroor jy spring moet in lyn wees met die gat waar jou eie albaster tans geleë is. Dit is die enigste manier om jou marmer verskeie spasies tydens `n draai te skuif. In teorie is dit moontlik om na die ander kant van die spelbord te spring met hierdie taktiek met jou albaster tydens jou beurt. 

Jy kan albasters verwyder wat jy na ander driehoeke geskuif het en dit na `n ander plek skuif. 

As alle spelers saamstem, kan jy ook `n reël skep dat spelers hul beurt kan prysgee as hulle nie hul albasters kan skuif nie, in plaas daarvan om die wedstryd te verloor. 
Ster halma speel
Inhoud
Sterhalma, ook bekend as Chinese Checkers, is `n speletjie waar spelers teen mekaar meeding om te sien wie hul gekleurde pionne of albasters eerste in die driehoek aan die oorkant van die spelbord kry. Die speletjie is nie van China of lyk soos dam nie, maar is `n prettige taktiese speletjie wat in Duitsland uitgevind is en gebaseer is op `n Amerikaanse speletjie genaamd Halma. Anders as Halma, word Sterhalma op `n seskantige of stervormige spelbord gespeel. Jy kan die speletjie met twee tot ses spelers speel. Speel volgens die oorspronklike reëls, of kom met jou eie reëls om `n variant van sterhalma te speel.
Trappe
Deel 1 van 3: Maak die speletjie gereed

1. Leer ken die spelbord. Die spelbord is gevorm soos `n ster met ses punte en elke punt het tien gate vir die albasters of sirkels vir die pionne. Die seshoek in die middel het ook gate of sirkels om te gebruik, en daar is ses gate of sirkels aan elke kant van die seshoek.
- Op die meeste spelborde het die driehoekige punte verskillende kleure. Die spel het ook ses stelle van tien pionne of albasters, en dit behoort aan die driehoekige punte van dieselfde kleur.

2. Kies die driehoeke waarmee jy begin. Watter driehoeke jy gebruik hang af van die aantal spelers wat deelneem. Jy kan die speletjie met twee, drie, vier of ses spelers speel.

3. Sit die albasters in die gate. Gebruik die tien albasters in dieselfde kleur as jou driehoek. Sommige spelborde het nie gekleurde driehoeke nie, so jy kan enige kleur albasters kies.

4. Flip `n muntstuk om te bepaal wie begin. Gooi `n muntstuk in die lug en voorspel watter kant na bo sal wys nadat jy geval het: koppe of sterte. Gee almal `n beurt en as daar verskeie mense is wat dit reggekry het, kry hulle nog `n beurt. Die speler wat die meeste keer geraai het, kan die speletjie begin.
Deel 2 van 3: Speel die speletjie en skuif die albasters

1. Laat almal beurte maak. Wanneer die eerste speler aan die beurt gekom het, kom die persoon wat aan hulle linkerkant sit, aan die beurt. Gee almal `n draai kloksgewys totdat jy terugkom by die eerste speler. Dit is hoe jy aanhou om die bord te gaan.

2. Probeer om jou albasters in die teenoorgestelde driehoek te kry. Jy kan jou albasters in alle rigtings om die bord beweeg. Jy kan hulle selfs na ander driehoeke skuif wat nie gebruik word nie. Om die wedstryd te wen moet jy die eerste wees om al tien jou albasters te skuif na die driehoek direk oorkant die driehoek waarmee jy begin.

3. Skuif altyd jou albasters na `n aangrensende gat. Die maklikste manier om een van jou albasters te skuif, is om dit na `n aangrensende gat te skuif. Albasters kan in alle rigtings beweeg word: van links na regs (of andersom), vorentoe of agtertoe. Jy kan `n albaster per draai na `n leë gat skuif, tensy jy kies om oor `n ander albaster met jou albaster te spring.

4. Spring oor ander albasters. Nog `n manier om jou albaster te beweeg, is om oor albasters in aangrensende gate na `n leë gat aan die ander kant te spring. Die leë gat kan net deur een albaster geblokkeer word, en moet direk agter die betrokke albaster wees en in dieselfde rigting waarin jy jou eie albaster beweeg.

5. Moenie jou albasters van die bord afhaal nie. In checkers verwyder jy jou checkers van die bord as jou teenstander daaroor spring, maar in Chinese checkers doen jy dit nie. Die albasters bly op hul plekke totdat die speler aan wie se albasters behoort besluit om dit te skuif.

6. Moenie jou albasters uit die einddriehoek haal nie. Sodra jy jou albasters in die driehoek oorkant die driehoek waarmee jy begin het geplaas het, mag jy dit nie vir die res van die speletjie uithaal nie. Jy kan hulle in die driehoek self beweeg.
Deel 3 van 3: Opstel van reëls

1. Stel reëls op om gate te blokkeer. In Sterhalma word dit toegelaat om `n teenstander teë te werk deur `n albaster in een van die gate van sy of haar einddriehoek te plaas, sodat hy of sy nie kan wen nie en nie eers die driehoek kan vul nie.
- Jy kan `n reël uitdink wat sê dat `n speler wat een van die gate in die einddriehoek blokkeer daardie albaster vir een van sy eie albasters mag verruil.
- Jy kan ook besluit dat as een of meer van die gate in `n einddriehoek deur `n opponent se albasters gevul word, daardie albasters eintlik tel vir die speler wie se einddriehoek geblokkeer is. As daardie speler al die vrye gate van sy of haar einddriehoek met sy of haar eie albasters gevul het, wen hy of sy die wedstryd.

2. Stel reëls vir die verlies van die spel. Dit is nie `n amptelike reël nie, maar baie spelers kies om `n reël te gebruik wat bepaal dat iemand moet opgee as hy of sy nie albasters tydens `n beurt kan skuif nie. Wanneer dit gebeur, moet die verloorspeler sy of haar albasters van die spelbord verwyder en kyk vir die res van die wedstryd.

3. Besluit wanneer om te stop. Wanneer daar `n wenner is, kan jy besluit om voort te gaan of te stop. Tradisioneel eindig die wedstryd wanneer daar `n wenner is en die res van die spelers die wedstryd verloor. As jy egter wil aanhou speel totdat al die spelers hul laaste driehoek gevul het, kan jy dit net doen.
Artikels oor die onderwerp "Ster halma speel"
Оцените, пожалуйста статью
Gewilde