

Byvoorbeeld, die speler sou Blou, Oranje, Groen en Viooltjie kan kies (jou Mastermind-speletjie kan meer gate of verskillende kleure penne hê). 
Enige wit pen beteken dat een van die geraaide penne korrek is, maar in die verkeerde gaatjie. Enige rooi (of swart) pen beteken dat een van die geraaide penne korrek is, maar in die verkeerde gaatjie. Die volgorde van die wit en swart penne maak nie saak nie. 
Pen #1 is Blou. Daar is `n blou pen in die kode, maar nie in posisie #1 nie. Dit verdien `n wit pen as `n leidraad. Pen #2 is Oranje. Daar is geen oranje in die kode nie, so geen pen word as `n wenk daarvoor geplaas nie. Pen #3 is Groen. Daar is `n groen pen in die kode, in posisie #3. Dit verdien `n rooi (of swart) pen as `n wenk. Pen #4 is Viooltjie. Daar is geen pers in die kode nie, so geen pen word as `n wenk daarvoor geplaas nie. 
Die kodebreker raai hierdie keer Blou – Geel – Oranje -- Pienk. Die kodemaker kontroleer hierdie raaiskoot: Blou waar, maar op die verkeerde plek, Geel is reg en op die regte plek, Oranje is nie korrek nie en Pienk ook nie. Die kodemaker plaas een wit wenkpen en een rooi wenkpen. 



Blou - Blou - Blou - Blou : Geen wenkpennetjies nie. Dit is goed, ons sal in elk geval aanhou om Blue te gebruik. `Blou - Blou - Groen - Groen : `n Wit speld. Ons hou in gedagte dat die kode een groen het, en dit moet in die linker helfte wees. Blou - Blou - Pienk - Pienk : Een swart pen. Ons weet nou dat daar een pienk in die kode is, in die regter helfte. Blou - Blou - Geel - Geel : `n wit pen en `n swart pen. Daar moet ten minste twee geel penne in die kode wees, een aan die linkerkant en een aan die regterkant. 
ons weet dit Groen - Geel - Pienk - Geel het `n linkerhelfte en regterhelfte wat die korrekte penne bevat, maar dit blyk dat ons twee wit en twee swart penne in ons resultate kry. Dit beteken dat in een van die helftes die penne plekke moet ruil (óf #1 en #2, of #3 en #4). Ons probeer Geel - Groen - Pienk - Geel en kry vier swart penne -- die kode is opgelos. 

Rooi - Groen - Groen - Groen Geel – Rooi – Geel – Geel Pienk – Pienk - Rooi - Pienk Opmerking: As jy die presiese hoeveelheid rooi penne ken, hoef jy nie die laaste plek te probeer nie: as daar een rooi pen is, en dit is nie in die eerste, tweede of derde plek nie, moet dit op die vierde plek wees. Resultaat 1: As daar nie wit penne is nie, het jy ten minste een swart pen. Daardie pen dui aan dat die rooi pen op die regte plek is. Resultaat 2: As daar een wit pen is, weet jy dat die rooi pen op die verkeerde plek is, en die alternatiewe kleur is nie in die kode nie. Resultaat 3: As daar `n tweede wit pen is, weet jy dat die tweede kleur in die plek van die rooi pen moet wees. Resultaat 4: As daar een of meer swart penne is, dui dit aan dat die tweede kleur teenwoordig is. Dit gee jou ook die aantal penne van daardie kleur, en jy weet dit is nie waar daar rooi is nie (want dit sal `n wit pen maak), of natuurlik waar daar rooi sal wees. 
Groen - Geel - Geel - Geel. Resultaat 1: geen penne nie - groen en geel is nie in die kode nie Resultaat 2a: `n wit pen dui aan dat daar groen in die kode is, maar ons weet nie hoeveel nie (dit kan een wees, maar ook twee of selfs drie) Resultaat 2b: die aantal swart penne dui die aantal geel penne in die kode aan (soos aangedui in Strategie 2: Om die presiese aantal penne te ken, kan jou `n stap spaar om die regte kleur te vind) 
Groen - Groen - Geel - Geel. Resultaat 1: geen penne nie - groen en geel is nie in die kode nie Resultaat 2a: `n wit pen dui aan dat daar een groen in die kode is, terwyl twee penne aandui dat daar groen in die kode is (aangesien daar net twee onbekendes is, is dit onmoontlik dat daar drie groenes is) Resultaat 2b: Soos met die vorige strategie, dui die aantal swart penne die aantal geel penne in die kode aan (soos opgemerk in Strategie 2: Om die presiese getal te ken, kan jou `n stap spaar om die kleur te vind) 
Strategie 1: Blou - Blou - Rooi - Rooi gee twee wit penne. Ons weet dus dat rooi en/of blou teenwoordig is. Ons wil weet watter een is blou en watter een is rooi, so ons gaan die volgende na: Strategie 1a: Blou - Blou - Blou - Blou gee `n swart pen. Dit beteken, soos ons weet uit die vorige antwoord, dat daar `n blou een is (en op die verkeerde plek - dus die derde of vierde), en dus ook `n rooi een (en ook op die verkeerde plek, dus die eerste of tweede ). Strategie 2 (vind blou): Groen - Groen - Blou - Groen gee `n wit en `n swart pen. Ons het een van die liggings van blou getoets, en aangesien daar `n wit pen is, weet ons dit is nie die derde pen nie. Aangesien ons weet dat dit óf die derde óf die vierde pen was, weet ons dat die vierde pen blou is. Die swart pen dui ook aan dat daar `n groen pen is, maar dit is nie in die derde posisie nie (want dit is `n swart pen en nie `n wit nie). Strategie 2 (vind rooi): Rooi` - Geel - Geel - Geel dui `n enkele wit pen aan, so terwyl ons weet dat rooi in die eerste of tweede kol is, weet ons nou dis nie eerste kol nie. Dit is dus die tweede plek. Ons weet ook dat daar geen geel kleur is nie. Die volgende kleur waaroor ons inligting gehad het, was groen - maar aangesien ons weet dit is nie die derde kol nie, en die tweede en vierde kolle is reeds gevul met blou en rooi, weet ons dit behoort die eerste te wees. Strategie 4: Oranje - Oranje - Pienk - Oranje Gee `n wit pen. Ons weet dus dat die enigste onbekende kol - die derde kol - `n oranje kleur het. Antwoord: Groen - Rooi - Oranje - Blou.
Baasbrein speel
Inhoud
Mastermind is `n legkaartspeletjie waarin `n speler die kode probeer raai waarmee die teenstander vorendag kom. Mastermind is oorspronklik `n bordspeletjie, maar voor dit was dit net `n pen-en-papierspeletjie en is nou aanlyn en vir mobiele toestelle beskikbaar. Jy kan ook Mastermind papier en pen speel as jy nie die verstekspeletjie of die videospeletjie het nie.
Trappe
Deel 1 van 3: Speel Mastermind

1. Laat een van die spelers met `n kode vorendag kom. Mastermind bestaan uit `n ry gate wat apart aan die een kant van die bord staan, weggesteek onder `n skarnierdeksel. Die persoon wat die kode skep (van nou af die kode maker) neem `n paar gekleurde penne en plaas dit in daardie ry gate, in enige volgorde. Dit is die kode wat die kode verbreeker sal probeer raai.
- As jy `n videospeletjieweergawe speel, sal die rekenaar dit gewoonlik in plaas van `n speler doen.
- Die kodemaker moet `n pen in elke gaatjie sit. Hy het die vermoë om meer as een pen van dieselfde kleur te gebruik. Hy kan byvoorbeeld Groen, Geel en Blou sit neer.

2. Laat die kodebreker `n eerste raaiskoot maak. Die ander speler, of die enigste speler in videospeletjieweergawes, probeer raai wat die versteekte kode is. Sit aan die teenoorgestelde kant van die bord, neem die speler die groter gekleurde penne en plaas dit in die naaste ry groter gate.

3. Vra die kodemaker om terugvoer te gee. Langs elke `raai-ry` is `n klein blokkie met genoeg gaatjies vir vier klein pennetjies. Hierdie penne kom net in twee kleure: wit en rooi (of wit en swart in sommige weergawes). Die kodemaker gebruik dit om leidrade te gee oor hoe goed die raaiskoot was. Die kodemaker moet eerlik wees en altyd vaspen deur die volgende instruksies te gebruik:

4. Leer deur voorbeelde. In ons voorbeeld hierbo het die kodemaker in die geheim gekies Geel - Geel - Groen - Blou. Die kodebreker het geraai Blou - Oranje - Groen - Pers. Die kodemaker kyk na hierdie raaiskoot om uit te vind watter wenk dit in penne kan gee:

5. Herhaal vir die volgende ry. Die kodebreker het nou `n bietjie inligting. In ons voorbeeld het die speler `n wit wenk, `n rooi wenk en twee leë gate gekry. Dit beteken dat van die vier penne wat die speler geplaas het, een van hulle in die ry hoort, maar nie in die regte posisie is nie, een van hulle is op die regte plek en twee van hulle is nie in die kode nie. Die speler kan dit vir sy strategie gebruik en dan `n tweede raaiskoot maak vir die volgende hoogste ry:

6. Gaan voort totdat die kode geraai is of die aantal beurte groter is. Die kodebreker gaan voort om te raai en gebruik inligting van alle vorige wenke wat die speler gegee is. As die speler daarin slaag om die volledige kode in presies die regte volgorde te raai, dan wen die speler die speletjie. As die speler nie daarin slaag om te raai nie en elke ry met penne vul, wen die kodemaker.

7. Verander plekke en speel weer. Wanneer jy `n tweepersoonspeletjie speel, draai die bord om sodat beide spelers van rolle verander. Op hierdie manier kry albei spelers `n kans om die belangrikste deel van die speletjie te speel: om die kode te raai.
Deel 2 van 3: Die keuse van `n metodiese benadering

1. Begin met vier van dieselfde kleure. `n Nuwe Mastermind-speler leer gou dat selfs `n waagstuk wat veelvuldige wenke oplewer nie altyd tot `n vinnige wen lei nie, aangesien daar soveel moontlike maniere is om die wenke te interpreteer. Deur met vier penne van dieselfde kleur te begin (soos Blou - Blou - Blou - Blou) gee jou dadelik nuttige inligting om mee te werk.
- Dit is nie die enigste strategie in Mastermind nie, maar dit is `n maklike strategie om mee te begin. Dit sal nie baie goed werk as jou weergawe meer as ses kleure het om van te kies nie.

2. Gebruik 2x2-patrone om die kleure op te spoor. Jou volgende stappe is twee kleurpare, altyd begin met twee kleurpare wat jy vroeër geraai het. Byvoorbeeld: na Blou - Blou - Blou - Blou, kan jy `n volgorde raai wat begin met Blou - Blou en eindig met `n ander kleur, totdat jy al die beskikbare kleure ken. Hier is `n voorbeeld:

3. Gebruik die logika om die bekende penne te herrangskik. Sodra jy vier wenkpennetjies in totaal verdien het, sal jy presies weet watter kleure is betrokke, maar nie in watter volgorde nie. In ons voorbeeld moet die kode groen, pienk, geel en geel bevat. Die stelsel om die bord in twee pare te verdeel het ook vir ons inligting gegee oor watter volgorde om die penne te plaas, so ons behoort dit in een tot drie draaie te kan uitpluis:
Deel 3 van 3: Voorbeeld van `n sterk metodiese benadering (2)

1. Elimineer twee kleure gelyktydig (met vier onbekende penne). Byvoorbeeld: rooi en blou:
- Rooi - Rooi - Blou - Blou.
- Resultaat 1: Geen penne nie. Rooi en blou is nie in die kode nie
- Resultaat 2: `n Wit of swart pen (kom ons veronderstel `n wit pen). Daar is óf een rooi óf blou in die kode. Blou - Blou - Blou - Blou gee vir jou `n pen as dit blou is, of geen pen as dit rooi is nie (kom ons neem aan daar is geen penne nie). In die voorbeeld weet ons nou dat daar `n rooi pen is, en dat dit in die 3de of 4de plek is (omdat ons `n wit pen by het Rooi - Rooi - Blou - Blou). Om dit te vind, sal in die volgende strategie bespreek word (in een stap: Rooi - Groen - Groen - Groen ).
- Resultaat 3: meer penne (kom ons veronderstel twee wit penne). Soos met resultaat 2, kan ons Blou - Blou - Blou - Blou probeer om uit te vind hoeveel penne blou was (kom ons begin weer van nul af). Nou is dit net `n kwessie van die penne vind. In die voorbeeld weet ons reeds dat die derde en vierde rooi penne is, want daar is twee rooi penne, en die speler is nie in die eerste of tweede plek nie (omdat ons twee wit penne gekry het).

2. Bepaal die ligging van `n rooi pen, as jy weet daar is ten minste een rooi pen, maar weet nie in watter van die gate dit moet wees nie. Jy kan die regte pen vind deur elkeen van die liggings te probeer. As alternatiewe kleur gebruik ons kleure wat ons nog nie getoets het nie. Op hierdie manier vind ons nie net die rooi pen nie, maar ook bykomende inligting oor ander kleure. Die volgende is `n voorbeeld, as jy weet daar is `n rooi pen, maar jy weet nie in watter van die vier gate dit is nie. Dit gee jou ook die aantal groen, geel en pienk penne.

3. Elimineer twee kleure gelyktydig (met drie onbekende penne). Plaas een kleur op die plekke wat jy ken, en die ander kleur op die plekke wat jy nie ken nie. Byvoorbeeld: groen en geel - ons weet die eerste pen is rooi:

4. Elimineer twee kleure gelyktydig (met slegs een of twee onbekende penne). Hierdie strategie is baie soortgelyk aan die vorige strategie, maar nou gee die aantal wit penne vir ons ook die nommer van daardie kleur. Byvoorbeeld: groen en geel -- ons weet die eerste twee penne is rooi:

5. Leer uit `n voorbeeld. In hierdie voorbeeld, soos altyd, begin ons met strategie 1.
Wenke
- As die kodebreker verskeie van dieselfde kleur raai, gee die kodemaker steeds net een wenk vir elke pen. Byvoorbeeld: as die kodebreker Geel - Geel - Blou - Blou raai en die korrekte kode is Geel – Blou – Groen – Groen, dan sit die kodemaker `n rooi pen (vir die eerste geel) en `n wit pen (vir die eerste blou een) neer. Die tweede geel en die tweede blou verdien nie wenkpennetjies nie, aangesien die kode net een geel en een blou in het.
- As jy begin raai Blou - Blou - Groen - Groen (of enige 2x2-patroon), en perfek speel, kan jy altyd wen in vyf skuiwe of minder. Om perfek te speel moet jy egter al 1296 moontlike kodes oorweeg, so hierdie strategie word slegs deur rekenaars gebruik.
- Om die speletjie moeiliker te maak, kan jy die kodebreker minder beurte gee.
Artikels oor die onderwerp "Baasbrein speel"
Оцените, пожалуйста статью
Gewilde