

Swart speel met 181 klippe en wit met 180. Dit is omdat swart die eerste skuif maak. Hou die klippe in `n bak, langs die bord. 

Area is leë ruimte omring deur klippe van dieselfde kleur. Hoe groter die area wat jy ingesluit het, hoe meer punte kry jy. Toppunte kan ook as grens gebruik word. Jy verloor `n punt as jy `n klip binne jou eie grondgebied plaas. 
Klippe van dieselfde kleur op aangrensende punte is verbind, hulle hoort saam. Die verbinding of ry kan óf horisontaal óf vertikaal wees, maar nie diagonaal nie. Vul al die aangrensende punte rondom jou klippe in om hulle te verower. Sodra dit gevang is, verwyder hulle van die bord en hou dit in `n aparte hopie. Die grens van jou grondgebied moet ononderbroke wees. 
Plaas alle gevange teëls in die teenstander se gebiede. Sy telling word dus verminder met die aantal kruisings wat hy verloor. Gevolglik `n verowerde klip twee punte werd. Een punt word van die opponent se telling afgetrek en een punt vir die ontsluiting van meer gebied. Oorwinning is wat hierdie speletjie `n stryd maak om wie die slimste is. Terwyl veld wen die hoofdoel is, is dit belangrik om heeltyd aan jou verdediging te dink. 
Vryhede – `n Kruispad langs `n klip Atari – `n situasie waar `n stuk met die volgende skuif gevang kan word Byvoorbeeld, "Jou wit klip wat jy daar het is in atari! haha!" Oog – `n enkele opening binne `n groep As daar nog iewers `n opening in die muur van klippe is, is dit nie moontlik om die gebied te verower nie Selfmoord – plaas `n klip iewers waar dit gevang kan word Ko – `n situasie waar `n klip wat gevang kan word, onmiddellik herwin kan word, sodat `n sekere situasie oneindig baie keer herhaal kan word. Dit is nie moontlik om onmiddellik na `n Ko te verower nie. 

In `n normale wedstryd word lukraak bepaal wie begin. Aangesien swart `n voordeel bo wit het, want swart begin, word wit vergoed deur komediant, `n sekere getal, wat aan die einde van die wedstryd by wit se telling getel word. Die aantal komi wissel, maar die meeste wedstryde gebruik getalle tussen 5 en 8 punte. Soms word `n breukgetal soos 6.5 gebruik om `n trekking te vermy. 
Hierdie eerste beweging bepaal watter kant elke speler probeer eis. Voorgeemerkers word gebruik met die eerste beweging in `n voorgeespel. 
`n Speler mag `n beurt oorslaan as daar geen voordeel uit `n skuif verkry kan word nie. Dit is gewoonlik `n aanduiding dat een van die spelers die wedstryd wil beëindig, waarna die telling getel kan word. As beide spelers hul beurt mis, is die wedstryd verby. 
As `n speler `n klip plaas wat die laaste vrye kruising is weg van `n opponent se aaneengeskakelde groep klippe, is daardie groep dood en word van die spelbord verwyder (gevang). [[Image: Go ko figure.jpg|regs|210px|Wit het sopas die swart klip by die gemerkte punt gevang en nou is die wit klip in atari. Wanneer swart daardie wit klip oorwin, word `n oneindige lus geskep. Swart moet dus iewers anders `n skuif maak. Die uitsondering op die vorige reël is dat jy nie enige klip kan vang wat pas een van jou klippe gevang het sonder om eers weer `n skuif te maak nie. Dit word die ko regeer ("koeie" beteken "ewigheid" in Japannees); hierdie reël is nodig om te verseker dat `n speletjie nie lus word nie. 
Die speler wat die meeste klippe en gebiede verower het, wen. Gevange stukke moet op die spelbord in die opponent se area geplaas word, sodat sy telling verminder word. 
Wanneer gebiede getel word, word een punt behaal vir elke lewende klip van `n sekere kleur en elke leë kruising binne die gebied. White voeg dan die komi daarby. Wanneer gebiede getel word, is die teenstander se gebied gevul met gevange klippe. Die opponent se telling is dan die totaal van die oorblywende leë spasie. White voeg dan die komi daarby.
Speel gaan
Inhoud
Go is `n twee-speler bordspeletjie waar jy probeer om gebiede te verower; dit is dalk die oudste bordspeletjie ter wêreld. Die reëls is baie eenvoudig en jy kan dit binne `n paar minute leer. Baie entoesiaste beskou Go as `n kuns; die byna oneindige aantal variasies is te veel vir selfs die mees gevorderde rekenaars. Dit is baie maklik om te leer speel, maar om te leer om die speletjie goed te speel, verg baie tyd en oefening. Lees verder om meer te wete te kom oor hierdie antieke, intrige en slim speletjie.
Trappe
Metode 1 van 3: Die bord en die stukke

1. Gebruik `n standaard 19x19-spelbord. Daar is 19 horisontale en vertikale lyne. Jy kan `n bestaande bord gebruik of jou eie maak.
- kleiner borde. Dikwels word kleiner borde met `n grootte van 13x13 of 9x9 ook gebruik vir vinniger speletjies of as `n opvoedkundige hulpmiddel.
- Daar moet 9 gemerkte punte eweredig op die bord wees (op die 3de, 9de en 15de reëls). Hierdie word genoem "ster punte" en dien as verwysingspunte of merkers vir speletjies wat `n hindernis behels.

2. Maak seker jy het 361 swart en wit klippe gereed. Hierdie nommer is vir `n 19x19-speletjie. Hierdie getal stem ooreen met die aantal kruisings op die speelveld. As jy `n kleiner bord gebruik, gebruik minder teëls.
Metode 2 van 3: Die reëls

1. Maak beurte om `n skuif te maak. Tradisie is dat swart begin.
- Klippe kan ook op die rand geplaas word, waar daar `n t-aansluiting is.
- Sodra `n klip geplaas is, kan dit nie geskuif word nie (tensy dit gevang en verwyder is).

2. Probeer om gebiede te verower. Dit kan op twee maniere gedoen word:

3. Probeer om klippe te verower. Koppel jou klippe om teenstander se klippe vas te vang.

4. Die spel is verby wanneer al die gebiede opgeëis is. Beide spelers slaag en die wedstryd is verby. Tel hoeveel punte (of kruisings) elke speler bewaak.

5. Ken die terminologie. Aangesien dit `n antieke Japannese speletjie is, is daar baie nuwe terme om te leer.
Metode 3 van 3: Speel die speletjie

1. Soek `n teenstander. Iemand wat goed vertroud is met die spel is `n beter onderwyser en voorbeeld.
- Jy kan soek vir `n speletjie of met `n teenstander in die regte lewe, deur `n rekenaarprogram of via `n aanlyn go-bediener. As jy net begin het, vra iemand na aan jou om aan te sluit, of sluit aan by `n vereniging (indien een bestaan). Aanlyn speletjies kan op die volgende bedieners gespeel word:
- IGS
- KGS
- DGS
- Yahoo
- MSN Sone
- gosheiligdom
- 361 punte
- BreakBase

2. Begin die speletjie deur `n sekere kleur te kies. In `n voorgee-spel neem die sterkste speler wit en swart plaas die 2-9 voorgee-klippe op die 9 punte (wat dikker op die bord aangedui word) voordat wit `n teenskuif maak.

3. Plaas die eerste klip. Dit moet deur die speler met die swart klippe gedoen word. Dit is gebruiklik om dit in die boonste regterkantste kwadrant te plaas.

4. Maak beurte om `n skuif te maak. Onthou, die stukke word op die kruisings geplaas, nie in die leë spasies van die bord nie.

5. Besluit wat jou strategie sal wees. Daar is gewoonlik twee opsies: eis die grootste gebied op of val jou teenstander se gebied binne deur sy/haar stukke te vang (hulle "vang").

6. Beëindig die wedstryd as albei spelers slaag. Swart en wit moet albei besef dat daar geen voordeel meer te bekom is met die volgende skuif nie.

7. Tel die aantal punte. Jy kan gebiede of gebiede tel. Die twee metodes is dieselfde, mits beide spelers dieselfde aantal bewegings gemaak het (sonder om te slaag).
Wenke
- Volgens `n ou gesegde word die volgende aanbeveel: "verloor jou eerste vyftig wedstryde so vinnig as wat jy kan" Dit is uitstekende raad met die kennis dat jy genoeg aandag gee aan die hoekom van jou verlies. Leer uit jou foute!
- Bly kalm selfs al daal winsvooruitsigte vinnig. ’n Wedstryd waar dit saak maak, kan net in die guns van die ander speler uitdraai. Nie noodwendig omdat een of ander area verlore gaan nie, maar weens verlies aan konsentrasie en vrees om te verloor. hou so aan. As iets verkeerd loop, doen alles wat jy kan om daardie verlies so klein as moontlik te hou. Indien nie, verloor met jou kop omhoog. Die kans dat `n enkele stel die gety in `n wedstryd sal laat draai, is baie skraal, veral teen ervare spelers.
- Speel oefenspeletjies teen sterker spelers. Dit is wedstryde waar die meer ervare speler sekere algemene bewegings maak sodat jy leer hoe om op die beste manier te reageer.
- Soek die biblioteek vir `n goeie boek oor die reëls van Go, of moontlik aanlyn. Yahoo bied ook die opsie om Go aanlyn te speel. Dit word egter nie aanbeveel nie aangesien die bediener die skaak-ranglysstelsel gebruik eerder as die tradisionele Japannese stelsel wat die meeste gebruik word.
Waarskuwings
- Alhoewel die reëls van Go dikwels as eenvoudig en natuurlik beskou word, is daar verskillende stelle reëls. Sommige gewilde stelle is Chinees, Japannees, Nieu-Seeland, AGA en ING. Verdere komplikasies ontstaan omdat sommige speletjiebedieners aandui dat hulle `n sekere stel reëls volg, maar dit nie behoorlik implementeer nie. Yahoo, byvoorbeeld, is berug daarvoor dat `n speler wat nie saamstem met die telling toelaat om die speletjie te verander na geen slaag nie. Gelukkig is die speletjiesituasies waar dit werklik `n verskil maak beperk tot kunsmatig geskepte situasies en word dit selde, of nie as sodanig herken nie, in gewone Go-speletjies.
- Aanlyn speletjies gaan dikwels vinnig, so hou die tyd dop.
- Wees oplettend vir die ander speler, hetsy in die regte lewe of oor die internet.
Artikels oor die onderwerp "Speel gaan"
Оцените, пожалуйста статью
Gewilde