

Voeg ekstra getalle by `n ry. Druk byvoorbeeld `+` en `5`, vir die som van `5 + 10`. Wanneer jy die finale antwoord nodig het, druk die `=` sleutel om die som `20` te kry. 
Trek ekstra getalle van `n ry af. Druk byvoorbeeld `-` en `2` om van die som van `2 - 7` af te trek en druk dan `=` om die antwoord `0` te kry. Probeer om getalle af te trek nadat hulle hulle opgetel het. 
As jy `n fisiese sakrekenaar gebruik, is die deelsleutel waarskynlik `÷`. Op rekenaarsakrekenaars is die deelsleutel waarskynlik `/`. Verdeel `n ry deur `÷` of `/` te druk gevolg deur `n getal. Byvoorbeeld, as jou sakrekenaar `2 ÷ 1` sê, druk `÷`, die `2` en dan `=` om die finale antwoord `1` te kry. 
Fisiese sakrekenaars gebruik dikwels `x` as `n vermenigvuldigingssleutel, terwyl rekenaarsakrekenaars gewoonlik `*` gebruik. Vermenigvuldig in `n reeks deur `x` of `*` te druk gevolg deur `n getal. Byvoorbeeld, as jou sakrekenaar `6 x 5` lees, sal jy `x`, die `2` en dan `=` druk om die finale antwoord `60` te kry. 
Let daarop dat jy die som kan verander sonder om alles uit te vee nadat jy die `=` gedruk het, maar slegs met die ←/→ sleutels, so kyk altyd eers jou nommers! 
`AC` staan vir `All Clear`. As jy `+`, `-`, `x` of `/` na die `4` druk en dan probeer om `n nuwe vergelyking te begin sonder om eers `Clear` te druk, word dit deel van die huidige vergelyking. Druk altyd `Clear` as jy in die middel van `n berekening oor moet begin. 
Die `CE`-knoppie staan vir `Clear Entry`. Deur `Clear` in plaas van `Backspace` of `Delete` te druk, sal jou vergelyking na `0` teruggestel word. 
As jy optel, aftrek, vermenigvuldig of deel nadat jy jou desimale getal geskep het, hoef jy nie die `=` te druk nie. Gebruik die `+`, `-`, `x` en `÷` knoppies om onderskeidelik desimale op te tel, af te trek, te vermenigvuldig en te deel. 
Om `n persentasie in `n getal terug te verander, vermenigvuldig dit met 100. In die laaste voorbeeld, druk `7` en `%` om 0.07 te kry. Druk nou `x` en dan `100` om dit met 100 te vermenigvuldig en kry die oorspronklike getal `7`. 
Gebruik die `+`, `-`, `x` en `÷` knoppies om onderskeidelik breuke op te tel, af te trek, te vermenigvuldig en te deel. Moet net nie vergeet om hakies om elke breuk te sit nie, anders sal die berekening nie korrek wees nie! 
Tydelike berging word nie deur die `Clear` of `Backspace`-sleutels beïnvloed nie. Om die sakrekenaar se tydelike geheue terug te stel, druk `MC`. Gebruik die tydelike geheue om eenvoudige berekeninge te maak, afgesien van meer ingewikkelde berekeninge. 

Die tweede funksie van die vierkantssleutel is gewoonlik `√`, wat die vierkantswortel is. Die vierkantswortel is die funksie wat die vierkant (soos 4) omskakel na sy wortel (in hierdie geval 2). Byvoorbeeld, die vierkantswortel van 4 is 2, so druk `4` en dan `√` sal jou `2` as die finale resultaat gee. 
Enige getal (x) verhoog tot die mag van 2 word x kwadraat genoem, terwyl enige getal (x) verhoog tot die mag van 3 `n derde mag is. Die `^`-sleutel word die meeste op grafiese sakrekenaars gevind, terwyl die `x^y`- en `yX`-sleutels op wetenskaplike sakrekenaars gevind word. 
Moenie die vermenigvuldigingsleutel (x) druk nadat `EE` of `EXP` gedruk is nie. Gebruik die `+/-` sleutel om die teken van die eksponent te verander. 
Om die sinus na `n hoek om te skakel, druk die sinuswaarde en druk dan `sin` of `arcsin`. Om die cosinus of tangens van `n hoek in die hoekwaarde om te skakel, sleutel die cosinus of tangens in en druk dan `cos` of `arccos`. As jou sakrekenaar nie `arcsin`, `sin`, `arccos` of `cos` sleutels het nie, druk die `function` of `shift` sleutel en druk dan die standaard `sin` of `cos` sleutel om hierdie waardes om te skakel in hoeke.
Met behulp van 'n sakrekenaar
Inhoud
As dit die eerste keer is dat jy `n sakrekenaar gebruik, kan al die knoppies en opsies `n bietjie skrikwekkend wees. Maar of jy nou `n gewone sakrekenaar of `n wetenskaplike sakrekenaar gebruik, die basiese beginsels is omtrent dieselfde. Sodra jy weet wat die knoppies doen en hoe om dit vir verskillende berekeninge te gebruik, sal jy `n baie makliker tyd hê om jou sakrekenaar te gebruik wanneer jy dit nodig het - binne of buite die skool!
Trappe
Metode 1 van 2: Leer die basiese beginsels

1. Vind die kragknoppie, as daar is. Terwyl die meeste nuwer sakrekenaars deur sonkrag aangedryf word - wat beteken dat die lig dit outomaties aanskakel - het sommige ook `n `AAN` of `AAN/UIT`-knoppie. As jy een van hierdie aan/af-knoppies sien, druk dit om die sakrekenaar aan of af te skakel.
- As jou sakrekenaar `n `AAN`-knoppie het, druk dit wanneer die sakrekenaar aangeskakel is om dit weer af te skakel.
- Sommige sakrekenaars skakel outomaties af na `n paar minute se onaktiwiteit.

2. Voeg getalle by met die `+` sleutel. Druk die `+`-sleutel tussen enige twee getalle om hulle bymekaar te tel. Byvoorbeeld, om 5 tot 10 by te voeg, druk `5`, die `+` en dan `10`.

3. Trek getalle af met die `-` sleutel. Druk die `-` sleutel tussen enige twee getalle, om die tweede van die eerste getal af te trek. Druk byvoorbeeld `7`, de`-` en dan `5` om 5 van 7 af te trek. Druk dan `=` om die antwoord `2` te kry.

4. Verdeel getalle of skakel breuke om na desimale met die `÷`- of `/`-sleutels. Byvoorbeeld, om 2 deur 1 te deel, druk `2`, die `÷` en `1`, druk dan `=`. Om die breuk 4/5 na `n desimale te verander, druk `4`, die `/` en die `5`, druk dan `=`.

5. Vermenigvuldig getalle met die `x` of `*` sleutel. Byvoorbeeld, om 6 met 5 te vermenigvuldig, druk `6`, die `x` en dan `5`, dan `=`. Die finale antwoord sal `30` wees.

6. Druk `=` om die antwoord op `n vergelyking te kry. Nadat u die getalle en bewerkings van u vergelyking ingevoer het, soos optel of aftrek, druk `=` om die finale antwoord te kry. Druk byvoorbeeld `10`, die `+` en dan `10`, dan `=`, om `20` as die finale antwoord te kry.

7. Maak jou sakrekenaar se geheue skoon met die `Clear` of `AC` sleutel. Wanneer jy die sakrekenaar se geheue wil uitvee en iets van die skerm wil verwyder, druk `AC` of `Clear`. Begin byvoorbeeld deur `2 x 2` te druk gevolg deur `=`. Nou behoort jy `4` op die skerm te sien, wat ook in die geheue gestoor word. Druk `Clear` en die nommer sal na `0` teruggestel word.

8. Druk `Backspace`, `Delete` of `CE` om die laaste nommer uit te vee. As jy die laaste nommer op jou skerm wil uitvee sonder om die hele vergelyking uit te vee, druk `Backspace` of `Delete`. Gestel jy het byvoorbeeld `4 x 2` gedruk, maar jy wou `4 x 3` druk. Druk dan `Delete` om die `2` te verwyder, druk dan `3` en jy behoort `4 x 3` op die skerm te sien verskyn.

9. Druk op die `.` sleutel om desimale getalle te skep. Begin met die getal voor die desimale, druk die `-knoppie.`, druk die getal na die desimale en druk dan die `=`-knoppie. Byvoorbeeld, om `50.6` te maak, druk `5`, `0`, `.` en die `6`, dan op `=`.

10. Skakel getalle om na persentasies met die `%`-sleutel. Druk die `%`-sleutel om die getal op jou skerm deur 100 te deel, wat dit `n persentasie maak. Byvoorbeeld, as jy wil weet wat 7 persent van 20 is, sal jy eers `7` druk gevolg deur `%` om 0.07 te maak. Druk nou `x` en dan `20` om die persentasie (0.07) met 20 te vermenigvuldig, die antwoord is `1.4`.

11. Skep breuke met die hakiessleutels en deelsleutel. In Engels word daar dikwels na hakies verwys as `hakies`. Begin altyd met `n `(` gevolg deur die teller, wat die getal bokant die deelbalk is. Druk nou die `÷` of `/` en eindig met `n `)`. Byvoorbeeld: jy maak `5/6` soos volg: voer `(`, `5`, `/`, `6` en dan `)` in.

12. Voeg data by en verwyder data by die sakrekenaar se tydelike geheue deur die `M`-sleutels te gebruik. Die `M+` en `M-` sleutels voeg die nommer op jou skerm by en verwyder dit uit die sakrekenaar se tydelike geheue. Byvoorbeeld: druk `5` en dan `M+`, om 5 by die geheue te voeg. Druk nou weer `5` en dan `M-` om die nommer weer uit die geheue te verwyder.
Metode 2 van 2: Gebruik `n wetenskaplike sakrekenaar

1. Skep die wederkerige van `n getal deur `1/x` of `x^-1` te tik. Ook genoem die inverse toets, dit gee jou die wederkerige van enige getal, wat gelyk is aan 1 gedeel deur die getal. Byvoorbeeld, die wederkerige van 2 (wat 2/1 in breukvorm is) is 1/2. Dit beteken jy kan `2` en dan `1/x` druk om 1/2 (0.5 in desimale vorm) as `n antwoord te kry.
- Vermenigvuldiging van `n getal met sy wederkerigheid is altyd gelyk aan 1.

2. Vind die vierkant van `n getal deur `X^2` of `yx` te druk. Die kwadraat van `n getal word verkry deur die getal met homself te vermenigvuldig. Byvoorbeeld, die vierkant van 2 is `2 x 2`, wat 4 is. As jy `2` in die sakrekenaar druk en `X^2` of `yx` druk, is die antwoord `4`.

3. Bereken die eksponent van `n getal deur `^`, `x^y` of `yX` te druk. Die eksponent (of mag) van `n getal verwys na die aantal kere wat dit met homself vermenigvuldig word. Die eksponentsleutel neem die eerste getal (x) en vermenigvuldig dit `n sekere aantal kere met homself, soos bepaal deur `y`. Byvoorbeeld, `2^6` is 2 tot die mag van 6, wat gelyk is aan `2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2`. Dit kan met hierdie volgorde van bewerkings bereken word: druk `2`, druk `x^y`, druk `6` en druk `=`. Die finale antwoord is `64`.

4. Bereken wetenskaplike notasie met die `EE` of `EXP` sleutel. Wetenskaplike notasie is `n metode om groot getalle of dié met baie desimale plekke (soos 0,0000000057) op `n eenvoudiger manier uit te druk. In hierdie geval is die wetenskaplike notasie 5,7 x 10. Om `n getal na wetenskaplike notasie om te skakel, sleutel die getal (5.7) in en druk dan `EXP`. Druk nou die eksponentsyfer (9), die `-` sleutel, en druk dan `=`.

5. Gebruik jou trigonometrie sakrekenaar met die `sin`, `cos` en `tan` sleutels. Om die sinus, cosinus of raaklyn van `n hoek te vind, begin deur die hoekwaarde in grade in te voer. Druk nou `sin`, `cos` of `tan` om die sinus, cosinus of tangens onderskeidelik te kry.
Artikels oor die onderwerp "Met behulp van 'n sakrekenaar"
Оцените, пожалуйста статью
Soortgelyk
Gewilde