






As jy albei weier, neem die nie-handelaar die kaart van die bokant van die dek af. 
Wanneer jy `n kaart uit die dek trek, moenie jou teenstander wys wat dit is nie, tensy jy dit dadelik in die weggooistapel sit. 
Jy kan nie `n kaart weggooi wat jy sopas uit die weggooistapel geneem het nie. Jy kan dit op jou volgende draai weggooi as jy wil, maar jy moet dit vir ten minste een draai hou. Aan die einde van elke beurt behoort jy tien kaarte oor te hê. 
As jy versmeltings vorm, moenie dit op die tafel sit nie. Jy wil nie hê jou teenstander moet jou vordering sien nie. 



Byvoorbeeld, as jy `n lopie van 3-4-5-6, `n stel van 9-9-9-9 en `n Aas en `n Koning het, kan jy nie klop nie, want jou dooie hout tel 11 punte. 

Dooie hout kan nie bo-op ander dooie hout geplaas word nie. As jy twee 3`e het wat doodhout is, en jou teenstander het `n ekstra 3, kan hy nie `n nuwe samesmelting maak nie. 

Byvoorbeeld, nadat jy weggegooi het, kan jou teenstander met twee dames gelaat word vir `n totaal van 20 punte. As jy twee twee het, is dit vier punte. Die verskil tussen die twee is 16 punte. As jy jenewer bereik het, is geen aftrekking nodig nie. Al jou teenstander se dooiehoutpunte word joune (plus die 25 punte bonus). 
Byvoorbeeld, as jy klop en 9 punte dooie hout het, en jou teenstander gooi hul kaarte weg en eindig met 2 punte dooie hout, dan het hulle jou onderkry. Hulle kry die verskil van 7 punte, plus 25 bonuspunte, vir `n totaal van 32 punte. 
As `n speler geen rondtes wen nie, is dit `n uitsluiting en die wenner verdien 100 ekstra bonuspunte. Die speler met die meeste punte na die telling is die wenner. 



Speel gin rummy
Inhoud
Gin rummy is `n tweepersoon-kaartspeletjie waarin jy probeer om al jou kaarte in bypassende stelle of lopies te kry voordat jou teenstander dit doen. Die speletjie is `n variant van `Rummy`, maar in plaas daarvan om jou kaarte tydens die speletjie te lê sodat jou teenstander dit kan sien, steek jy dit weg totdat die speletjie eindig. Om gin rummy te speel, leer jy hoe om die kaarte uit te deel, stelle en lopies te vorm en punte aan te teken.
Trappe
Deel 1 van 4: Deel die kaarte uit

1. Speel met twee mense. Gin rummy word die beste gespeel met slegs twee spelers. Maar as jy `n derde persoon het wat wil speel, laat een persoon as die handelaar optree sonder om self kaarte uit te deel. Draai dan hierdie posisie om die tafel vir elke daaropvolgende hand.
- Speel twee afsonderlike speletjies vir vier spelers. Of vorm spanne en tel jou en jou spanmaat se tellings by na die twee gelyktydige wedstryde om te sien of jy jou teenstanders se totaal saam kan klop.

2. Gebruik `n dek van 52 kaarte. As jou dek Jokers bevat, sit dit eenkant en moenie dit gebruik nie. Let daarop dat die aas laag sal wees in hierdie wedstryd (d.w.Z. een punt werd), en witte, dames en konings is hoog (tien punte werd elk).

3. Trek `n kaart om die handelaar te bepaal. Elke speler moet `n kaart met die gesig na onder van die bokant van die dek af trek. Die persoon met die laagste waarde kaart word die handelaar. In daaropvolgende rondtes is die verloorder van die vorige rondte die handelaar.

4. Deel tien kaarte aan elke speler. Die handelaar moet tien kaarte gesig na onder aan elke speler uitdeel. Kaarte moet altyd kloksgewys om die tafel uitgedeel word, maar met net twee spelers wissel jy heen en weer totdat julle albei tien kaarte het.

5. Begin die speelstapel en die weggooistapel. Die oorblywende kaarte wat oorgebly het nadat dit uitgedeel is, moet in `n stapel met die gesig na onder op die tafel geplaas word. Dit is die speelstapel en van bo af moet die handelaar een kaart trek en dit met die gesig na bo langs die stapel plaas. Die gesig-up kaart vorm die begin van die weggooistapel.
Deel 2 van 4: Speel die speletjie

1. Sorteer jou kaarte. Kyk na die tien kaarte in jou hand. Sorteer hulle in alle moontlike `melds`, wat stelle of lopies is. `n Stel bestaan uit drie of vier kaarte van dieselfde rang (5-5-5), en `n pak bestaan uit drie of meer opeenvolgende kaarte in dieselfde kleur (4-5-6).
- `n Voorbeeld van `n stel is 10 ruite, 10 grawe en 10 stokke.
- `n Voorbeeld van `n lopie is Jack of Diamonds, Queen of Diamonds en King of Diamonds.
- Aangesien aces laag is, kan hulle nie in `n lopie met `n koning wees nie. Jy kan aas 2-3 hê, maar nie koningin koning aas nie.

2. Kies of jy die kaart van die weggooistapel wil neem. As jy nie die handelaar is nie, kan jy besluit of jy die gesig-op-kaart van die weggooistapel moet haal of om dit deur te gee aangesien dit nie `n nuttige kaart vir jou is nie. As jy slaag, kan die handelaar kies om dit op te tel.

3. Gryp `n nuwe kaart. Of jy nou vir die kaart in die weggooistapel of die stapel bo-op die stapel gaan, neem jou nuwe kaart en oordeel of dit jou sal help om samesmeltings te vorm. Kyk of jy reeds `n paar kaarte met dieselfde numeriese waarde het, of as dit skielik `n paar kaarte verbind om `n reeks te vorm.

4. Gooi `n kaart weg wat jy nie wil hê nie. Kies `n kaart uit jou hand wat waarskynlik nie nuttig sal wees nie en plaas dit met die gesig na bo in die weggooistapel. As `n kaart soos `n uitskieter lyk wat nie maklik met jou ander kaarte ooreenstem nie, kan dit die moeite werd wees om weg te gooi. Jy kan ook enigiets wat jy sopas van die stapel opgetel het weggooi.

5. Maak beurte om kaarte op te tel en kaarte weg te gooi. Maak beurte om kaarte saam met jou teenstander te trek en probeer om samesmeltings met al jou kaarte te vorm. Besluit op elke beurt of jy die kaart wil neem wat jou teenstander sopas op die weggooistapel geplaas het, of as jy die raaiselkaart van die voorraadstapel in die stapel wil neem.

6. Beëindig die speletjie wanneer daar twee kaarte oor is. As `n speler die derde na laaste kaart in die dek trek en die spel is nog aan die gang, word die hand gekanselleer. Punte word nie aan enige speler toegeken nie en die kaarte moet weer uitgedeel word.
Deel 3 van 4: Klop en punte aanteken

1. Klop wanneer al jou kaarte saamsmelt. Klop is hoe jy eindig speel. As jy `n punt bereik waar al jou kaarte deel is van `n groep en nie een van hulle is ongeëwenaard nie (hierdie kaarte word `deadwood` genoem), dan het jy `gin` bereik. Wanneer dit jou beurt is, trek `n kaart en plaas dit met die gesig na onder op die weggooistapel om te wys jy klop.
- As jy jenewer bereik, sal jy 25 bonuspunte bykomend tot al jou teenstander se dooiehoutpunte verdien.
- Jy kan fisies aan die tafel klop as jy wil, maar om dit met die gesig na onder te gooi word algemeen aanvaar as die klop simbool.

2. Klop om te verhoed dat jou teenstander jenewer bereik. As jy dink jou teenstander kan voor gin kom, kan jy vroeg klop om te verhoed dat jy daardie bonuspunte kry. Trek `n kaart en gooi een weg wanneer dit jou beurt is. Plaas die kaart wat jy nie wil hê nie onderstebo op die weggooistapel om die speletjie te beëindig.

3. Voltooi die speletjie net as jou dooie hout altesaam tien punte of minder het. Jy kan net klop as die puntwaardes vir jou dooiehoutkaarte tien of minder is. Konings, dames en jacks is 10 werd, aas is 1 werd en alle numeriese kaarte is hul numeriese waarde werd.

4. Maak jou melds oop vir jou teenstander. Sit al jou kaarte na bo en verdeel dit in samesmeltings op die tafel. Maak dit maklik vir jou teenstander om jou stelle en lopies te sien deur kaarte naby mekaar binne `n samesmelting te groepeer en ook `n bietjie spasie tussen die samesmeltings self te plaas.

5. Plaas dooiehoutkaarte op die klitser se smelters. Jou teenstander het nou die kans om sy dooiehoutkaarte op jou kaarte te plaas om by samesmeltings te voeg. Byvoorbeeld, as jy drie 5`e het en een van hul dooiehoutkaarte is `n 5, kan hulle dit by jou stel voeg. Of hulle kan daardie 5 by `n reeks van 6-7-8 of 2-3-4 voeg.

6. Gooi kaarte slegs as die jenewer nie bereik is nie. As jy of jou teenstander `gin` bereik en klop, mag jy niks weggooi nie. Dit beteken dat `n speler moontlik baie dooie hout sal hê, en dus baie dooie houtpunte vir die klopper om te eis.

7. Trek jou dooiehoutpunte af van jou teenstander s`n. Beide spelers moet nou alle samesmeltings wat gevorm word ignoreer - hulle dra geen punte tot die telling by nie. Tel en trek elke speler se dooiehoutpunte af om die verskil te vind. Skryf elke speler se punte op `n stuk papier.

8. Stuur die nie-klopper aan vir `n ondersny. As jy die klopper was en dit blyk dat jou teenstander minder dooiehoutpunte as jy het, word dit `n ondersny genoem. Die verskil tussen die dooiehoutpunte word in hierdie geval aan hulle toegeken in plaas van jou, tesame met `n ondersnybonus van 25 punte.

9. Speel totdat iemand 100 punte bereik. Herdeel die kaarte en hou aan om rondtes te speel totdat een speler 100 punte bereik. Hierdie speler kry 100 bonuspunte hiervoor. Elke speler verdien dan 25 ekstra punte vir elke rondte wat gewen word.
Deel 4 van 4: Gebruik strategieë om te wen

1. Onthou kaarte wat weggegooi word. Bly op hoogte van watter kaarte beide jy en jou teenstander weggegooi het, aangesien hulle aandui wat om te vermy om te versamel. Byvoorbeeld, as jy twee konings in die weggooihoop sien beland, moet jy nie enige konings in jou hand hou nie, want hulle sal sekerlik dooie hout word.

2. Onthou watter kaarte jou teenstander neem. Kry `n idee van watter kaarte jou teenstander uit die weggooistapel trek, aangesien hulle jou na hul stelle en lopies sal wys. As jy sien hoe hulle `n paar 9`e optel, moenie enige 9 wat jy in jou hand het weggooi nie, anders loop jy die risiko om hulle te help.

3. Mik vir lopies oor stelle. Lopies kan aan weerskante van die reeks bygevoeg word. Maar sodra jy drie van `n soort bereik, kan stelle net op een manier aangevul word. En jy is minder geneig om daardie een ekstra kaart by `n stel te vind as die twee moontlike kaarte wat jou lopie kan byvoeg.

4. Klop so vroeg as moontlik. Jy kan nie klop totdat jou dooie hout by 10 of minder punte is nie, maar sodra jy daardie drempel bereik het, is dit dalk `n goeie idee om te klop. Om te lank te wag en te hoop om jenewer te bereik, kan beteken dat jy jou teenstander eerste laat bereik.
Wenke
- Hoeveelhede Gin-bonuspunte verskil in verskillende weergawes van die speletjie. Sommige mense speel met 10 of 20 bonuspunte in plaas van 25. Jy kan enige nommer wat jy wil gebruik solank dit konsekwent is in alle rondtes van die spel.
- Probeer om dooiehoutkaarte met die laagste moontlike nommers te kry as jy dit nie kan pas nie. Ideale dooiehoutkaarte is ae, 2`e en 3`e.
Artikels oor die onderwerp "Speel gin rummy"
Оцените, пожалуйста статью
Gewilde