Cribbage speel

Cribbage is `n uitdagende speletjie wat met 2-6 mense gespeel kan word (nie 5 nie). Alhoewel dit aanvanklik `n bietjie moeilik kan lyk, is die basisspeletjie baie maklik om te leer en te speel. As jy `n kripbord (of pen en papier) en `n pak kaarte het, is jy goed om te gaan!

Trappe

Deel 1 van 4: Stel die speletjie op en deel die kaarte uit

cribbage speel
1. Het `n kripbord (insluitend penne) en `n standaard 52-kaart dek. Die grapjas word nie in hierdie speletjie gebruik nie. Elke speler het twee penne nodig om telling te hou - hulle kan onder die bord gevind word. Die stel kan bykomende penne insluit vir wedstrydtelling dop. Indien geen behoorlike bord beskikbaar is nie, kan spelers telling met potlood en papier hou.
  • Die twee penne vir elke speler word gebruik om elke speler se beurttelling en die huidige beurt se telling aan te dui. Op hierdie manier kan die berekening maklik nagegaan en dubbel gekontroleer word.
  • Die eerste speler wat tot 121 punte optel, wen. Dit gebeur dikwels in die middel van uitdeel; die wedstryd eindig dan onmiddellik. Dit is gelykstaande aan om twee keer om die bord te gaan (met jou penne). As jy `n kort wedstryd speel, is `n rondte die einde waar `n speler by die 61 wen.
2. Wys iemand aan as handelaar en deel die hand uit. Om te bepaal wie begin, skommel `n speler die dek 2 of 3 keer. Die pak kaarte is gesig na onder op die tafel; elke speler trek een kaart. Die persoon met die laagste kaart word die handelaar. Die handelaar deel 6 kaarte aan elke speler.
  • Om die handelaar te wees het sy voor- en nadele. Die handelaar kry die voordeel van die `krip`; die ander speler(s) kry egter onmiddellik 3 punte (as vergoeding) en kan `uitgekoppel` (koppel) voordat die handelaar selfs `n kans het om sy of haar telling bymekaar te tel en te wen (omdat die handelaar die laaste het draai).
  • As jy verskeie rondtes speel, draai die handelaars net soos roterende beurte.
  • 3. Skep die `krip`. Elke speler kyk na jou eie 6 kaarte en besluit watter 4 hy/sy wil hou en watter op die tafel gedek word op `n stapel genaamd `De Crib`, by die handelaar. Dit is `n hand wat aan die einde van die spel gesien word en slegs vir die handelaar gereserveer is.
  • Die krip is `n uiters belangrike deel van die kripstrategie. As jy die handelaar is, kan jy goeie kaarte in die `krip` sit en dit stoor vir later. As jy nie die handelaar is nie, moet jy probeer om die handelaar `n hand te gee wat so swak is, sonder om jou eie spel in gevaar te stel.
  • 4. Draai die beginkaart om. Die speler wat nie die kaarte uitgedeel het nie, deel die pak kaarte uit om die boonste kaart aan te dui. Dan moet die handelaar dit omdraai. Albei spelers gebruik hierdie kaart (die `Cut`) as `n vyfde kaart (as joker) wat tel vir die totale aantal punte aan die einde van die rondte.
  • As hierdie `beginkaart` `n Jack is, kry die handelaar onmiddellik 2 penpunte. Hierdie behaalde punt word `sy hakke` of `sy punte` genoem.
  • Deel 2 van 4: Punte aanteken

    1. Begin tel. Spelers maak beurte om kaarte met die gesig na onder neer te lê op hul eie stapels, begin met die nie-deler. Soos hulle elke kaart speel, roep hulle die waarde van die totaal. Beeldkaarte het `n waarde van 10; al die ander het die waarde van hul getal. Ace is altyd net 1 punt werd. Stelle maak nie saak in hierdie rondte nie; slegs numeriese waardes. Die wedstryd eindig op 31 (of as niemand meer `n kaart kan lê nie).
    • As die eerste speler `n 3 en die tweede speler `n 4 plaas, roep die eerste speler `3` op en die tweede speler `7.Alhoewel hulle in aparte stapels is, is dit die totaal van alle kaarte.
    • Die kaarte sal wees in hierdie aparte stapels gehou, want aan die einde van die wedstryd word elke hand afsonderlik getel. Alle spelers moet egter elke kaart kan sien wat gespeel word.
    2. Begin om die penne te plaas. Maak pare, rye en ander kombinasies om punte aan te teken. Terwyl jy kaarte neerlê en seker maak dat jy nie verby 31 gaan nie, gebruik jy wat jou teenstander lê tot jou voordeel. Jy kry ekstra punte vir pare, rye en sekere getalle. Na `n telling, beweeg jou pen om die bord.
  • As enige speler presies 15 punte bereik, gee dit hom/haar 2 punte.
  • Punte word ook verdien en vasgespel vir pare (en trio`s, ens.). Byvoorbeeld, speler 1 lê `n 7 en speler 2 volg dadelik met `n ander 7, dit gee hom 2 punte. As speler 1 dan `n derde 7 plaas, sal dit hom 6 punte verdien. Die vierde sewe sal 12 punte werd wees. (Let wel: As speler 2 nie `n ander kaart kan neerlê sonder om bo 31 te gaan nie, en speler 1 het die vierde sewe, kan hy dit neerlê en 12 punte verdien.)
  • Jy kan ook punte aanteken met reekse. Dit moet opeenvolgende kaarte wees, maar nie noodwendig in volgorde nie. Byvoorbeeld: die eerste speler speel `n 4, die tweede speler `n 6. As die eerste speler nou `n 5 speel, sal hy drie punte aanteken om `n lopie van 3 te voltooi. As die tweede speler nou `n 3 of `n 7 speel, kry hy 4 punte vir `n lopie van 4.
  • Na `31` (of so naby as moontlik), word die speler wat die laaste kaart lê `n punt gegee omdat dit die laaste kaart is. As die laaste kaart presies 31 optel, kry die speler 1 ekstra punt.
  • 3. Hou aan totdat `n speler nie `n ander kaart kan neerlê sonder om meer as 31 te gaan nie. Sê op hierdie punt `Gaan`. As die ander speler nog `n kaart kan plaas sonder om bo 31 uit te kom, moet hy dit so dikwels as wat nodig is doen. Sodra hy soveel kaarte neergesit het as wat hy kan sonder om meer as 31 te gaan, sê hy `Gaan` en kry 1 punt. As hy egter presies op 31 eindig, verdien hy 2 punte.
  • 1 punt kan per `Go` verdien word en nie 1 punt per kaart sonder om bo 31 te gaan nie. As jy 1 kaart kan lê sonder om bo 31 te gaan, kry jy 1 punt; As jy 3 kaarte opgebruik sonder om bo 31 te gaan, kry jy nog 1 punt.
  • Hierdie speler kan ook ekstra punte kry vir reekse (en dies meer) tydens sy beurt.
  • Deel 3 van 4: Voltooi die rondte

    1. Tel die kaarte om jou finale telling te kry. Sodra al die kaarte gespeel is, is dit tyd om hulle bymekaar te tel. Eers tel elke speler wat nie `n handelaar is nie, dan die handelaar, en laastens die `krip`. Jou hand bestaan ​​uit die vier kaarte wat jy gespeel het, plus die snykaart. Dit is hoekom jy hulle in aparte stapels plaas! As jy die handelaar is, tel jou oorspronklike hand en die `krip` apart.
    • Jy kry `n punt as jy die Joker van die dek het wat gesny is.
    • Pare, reise of vier gelyke kaarte tel – onderskeidelik 2, 6 en 12 punte.
    • Rye (bv. 6-7-8) hoef nie dieselfde kleur te wees nie, en tel as 1 punt per kaart. Hulle moet uit ten minste drie kaarte bestaan.
    • Enige kombinasie van kaarte wat tot 15 optel, tel as 2 punte (selfs al neem dit al vyf kaarte). Jy kan `n kaart verskeie kere in verskillende kombinasies gebruik.
    • `n Spoel (al vier kaarte het dieselfde kleur) is 4 punte werd.
    • Die oeskaart kan jou nie `n spoel gee nie. Dit behaal `n vyfde punt as dit `n spoel van 4 kaarte uitbrei na `n spoel van 5 kaarte, maar 3 grawe en `n hart kry nie `n spoel as jy Spades sny nie (wanneer die `krip` getel word, lewer dit net `n 5 kaart spoelpunte op).
  • As al vier kaarte in die `Krib` dieselfde kleur het, kan geen punte geneem word nie, tensy die vyfde kaart ook dieselfde kleur het. Dan kan 5 punte vasgespeld word.
  • 2. Oorweeg die `Muggins`-variasie. Omdat patrone en puntetelling so ingewikkeld is in hierdie speletjie, maak baie spelers daarvan gebruik om die kans te gebruik dat hul teenstander `n dom fout maak en moontlik mis in hul hand. Dit word die `Muggins`-reël genoem.
  • Elke speler tel sy of haar hand hardop. Wanneer die speler gereed is en `n ander speler merk punte wat gemis is, kan daardie speler "Muggins"!` bel, en ontvang die oorblywende punte. Wanneer jy hierdie variasie speel, is dit belangrik om deeglik te wees!
  • 3. Speel totdat een persoon 121 bereik. Indien geen speler twee rondtes op die bord (of een rondte vir `n kort wedstryd) kon maak nie, moet nog `n rondte gespeel word. Dan handel die volgende persoon en die speletjie gaan normaal voort. Wanneer iemand wel 121, eindig die wedstryd onmiddellik. Daardie persoon is die wenner, selfs al het ander spelers nog `n beurt om te gaan.

    Deel 4 van 4: Speel strategies

    1. Moenie met `n 5 begin nie. Die kans is goed dat die volgende speler `n kaart met die waarde 10 het. As jy met `n 5 begin, sal daardie speler waarskynlik 15 kan lê en 2 punte aanteken. `n Ideale stap om mee te begin is `n 4 kaart - hierdie een is die minste waardevol.
    • Ace of twee moet gehou word om 31 te maak of jou teenstanders `Go` te ontwrig. Oor die algemeen is laer kaarte nutteloos, maar nie in hierdie geval nie.
    2. Dink mooi na oor wat jy in die `krip` sit. As jy nie `n deler is nie, kan jy die beste lyk of jy 5 kaarte in die `Krib` plaas (as daar dosyne is, is die waarde outomaties 15). Probeer natuurlik om pare en getalle te vermy wat `n ry vorm (byvoorbeeld 6 en 7), om rye te vermy. Ace en King is redelik veilig om te wedden, aangesien hulle `n te lae en te hoë waarde het om `n werklike bedreiging in te hou.
  • Is jy wel Die deler, dan is daar `n magiese balans tussen die verbetering van jou `Krib` met goeie kaarte, maar steeds om `n ordentlike hand te hou om mee te speel. Probeer om te voorspel watter kaarte die ander spelers sal wegsteek, en gaan voort met daardie gedagte.
  • 3. Vermy om op 21 te eindig. Cribbage is `n speletjie waar jy vooruit moet dink. Jy probeer om jou teenstander met elke beweging vas te trek, al dan nie toelaat dat die ander punte aanteken nie. Benewens die voorkoming van 15, moet jy ook 21 voorkom. `n Tien of `n prentjie en voilà! hulle het 31.
    4. As jy op die punt is om te wen, moenie bekommerd wees oor die `krip` nie. Jy het reeds vier rondtes gespeel en jy het 116 punte? Baie goed - gooi wat jy wil in die `krip`, solank jy aanhou om die beste hand moontlik vas te hou. Die kans is goed dat jy in elk geval nie die einde van die speletjie sal haal nie, so moenie bekommerd wees oor jou `krip`-strategie nie. Speel net jou beste kaarte en kom daar weg! Die wedstryd eindig as jy wen, sonder om die `krip` te tel.

    Wenke

    • `n 10-kaart sal waarskynlik die gesig-op-kaart word, so probeer om jou 4 kaarte in daardie rigting te kry deur 5 kaarte te hou. `n Hand met `n 5 of twee kaarte wat 5 optel, kry altyd punte.
    • Moet nooit probeer om `n vyf of `n paar in jou teenstander se krip te sit nie. Aan die ander kant, moenie jou eie goeie hand verknoei net om jou teenstander `n slegte `krip` te gee nie.
    • Wanneer jy die punte op jou kaarte tel, begin jy met die 15`e, dan die pare of reise, dan reekse (lopies), en uiteindelik 4 of 5 van dieselfde pak.
    • Wanneer `n rondte begin, is dit beter om met `n 4, `n 3 of selfs `n 2 te begin - jou teenstander kan nie 15 bereik met enige van hierdie kaarte nie.
    • Die hoogste hand wat jy kan hê is 29 punte.
    • Kenners stel voor om `n lomp K-10 in die opponent se `krip` te gooi, sal gemiddeld die minste punte prysgee. ’n Paar vyf is verreweg die swakste keuse.
    • Onthou, wie ook al wen, sal die eerste persoon wees om UIT te pen, verby die penne op die kripbord en nie verby die laaste gat nie.
    • Dit is onmoontlik om `n hand van 19 punte te hê. So wanneer jy hoor hoe `n persoon 19 tot hul hand tel, is dit net `n insider se manier om nul te sê.

    Benodigdhede

    • `n Kripbord (of pen en papier)
    • Twee penne vir elke speler
    • `n Standaard kaartspel
    • Ten minste 2 spelers

    Artikels oor die onderwerp "Cribbage speel"
    Оцените, пожалуйста статью