

Tydens `n toernooi kan jy ook met `n `beperkte` of `beperkte` stapel speel; hierdie stapels het `n minimum aantal van 60 kaarte, ook met geen maksimum limiet nie. Die verskil met hierdie stapels is dat dit ter plaatse saamgestel moet word uit geslote stapels van 15 kaarte wat aan die speler gegee word aan die begin van `n toernooi. `n Speler se 60 of 40 kaart dek staan ook bekend as sy of haar `versameling`.

Spelers rig `skade` aan beide wesens en mekaar. Skade word aangerig deur óf wesens óf towerspreuke. Skade word gemeet aan die hoeveelheid skade wat aangerig is. As speler nommer 1 4 skade aan speler 2 gee, verloor speler 2 4 lewenspunte. As speler 2 vroeër 20 lewenspunte gehad het, het hy of sy nou net 16 lewenspunte. (20 - 4 = 16.)
Wanneer `n speler se lewenspunte 0 of minder is, het daardie speler verloor. As `n speler nie meer kaarte uit sy of haar versameling aan die begin van sy of haar beurt kan trek nie, het hy of sy verloor. Wanneer `n speler 10 giftellers kry, verloor hy.
Wit is die kleur van beskerming en orde. Die simbool van wit is `n wit sfeer. Die sterk punte van die kleur wit is `n verskeidenheid klein wesens wat saam kragtig groei; lewe verkry; verminder die magte van opponerende wesens; en `gelykmakende` kaarte, wat groot hoeveelhede kaarte van die tafel uitvee. Blou is die kleur van bedrog en intelligensie. Die simbool van blou is `n druppel water. Die sterkpunte van die kleur blou is kaarte; neem beheer oor teenstanders se kaarte; `teenwerk` of die towerspreuke van teenstanders vermy; en `vlieënde` wesens en/of wesens wat nie geblokkeer kan word nie. Swart is die kleur van dood en vernietiging. Die simbool van swart is `n swart skedel. Die sterk punte van die kleur swart is om wesens te vernietig; teenstanders te dwing om hul kaarte weg te gooi; maak dat opponente lewenspunte verloor; en bring wesens terug uit begraafplase. Rooi is die kleur van woede en chaos. Die simbool van rooi is `n rooi vuurbal. Die sterk punte van die kleur rooi is om hulpbronne vir groot magte prys te gee; `direkte skade` aan spelers of wesens aan te rig; en vernietig artefakte en lande. Groen is die kleur van lewe en natuur. Die simbool van groen is `n groen boom. Die sterkpunte van die kleur groen is kragtige wesens met `vertrapping`; die vermoë om wesens te wederbaar of terug te bring van die begraafplaas; en vinniger land. 




Normale artefakte: Hierdie artefakte is soortgelyk aan betowerings. Toerustingsartefakte: Hierdie kaarte kan aan wesens gekoppel word, wat hulle ekstra vermoëns gee. As die skepsel die slagveld verlaat, bly die toerusting op die slagveld; dit volg nie die wese in die begraafplaas nie, al was dit daaraan vas. Artefakwesens: Hierdie kaarte is beide wesens en artefakte gelyktydig. Hulle is net soos wesens, behalwe dat hulle gewoonlik nie `n spesifieke tipe mana nodig het om opgeroep te word nie; jy kan hulle met enige soort mana oproep. Ook, aangesien hulle gewoonlik kleurloos is, is die meeste artefakwesens immuun teen towerspreuke wat sekere kleure beïnvloed.
Wesens betree die slagveld met sogenaamde `oproepsiekte`. Dit beteken dat `n skepsel nie "getap" (d.w.s. gebruik) kan word tydens dieselfde beurt wat dit op die slagveld geplaas word. Dit beteken dat die skepsel nie kan aanval, of ander vermoëns kan gebruik wat vereis dat dit getik word nie. Aan die ander kant kan die skepsel blokkeer; blokkering word nie deur die oproep van siekte beïnvloed nie. Wesens het baie spesiale vermoëns, soos `vlieg` (vlieg), `waaksaamheid` (waaksaamheid) of `trap` (vertrapping) waaroor ons later sal leer.
Elke planeswalker kom met `n sekere hoeveelheid lojaliteitstellers wat met `n nommer regs onder op die kaart aangedui word. Die simbool `+X` beteken `plaas X hoeveelheid lojaliteitstellers op hierdie planeswalker` wanneer `n vaardigheid gebruik word, terwyl `-X` `verwyder X hoeveelheid lojaliteitstellers van hierdie planeswalker` beteken wanneer die vaardigheid gebruik word. Jy kan slegs hierdie vermoëns en die kragte wat daarmee gepaard gaan gebruik wanneer jy `n towery gebruik, en slegs een keer per beurt. Planeswalkers kan deur jou teenstander se wesens en towerspreuke aangeval word. Jy kan die planeswalker-aanval met jou wesens en towerspreuke blokkeer. In die geval dat jou teenstander skade aan `n planeswalker toedeel, sal dieselfde hoeveelheid lojaliteitstellers as wat die skade gedoen is, verwyder word. 


Wanneer jy `n kaart tik, beteken dit dat jy nie sekere vaardighede vir een beurt kan gebruik nie. Byvoorbeeld, as jy `n kaart tik om sy vermoë te gebruik, sal daardie kaart getik bly tot die begin van jou volgende beurt. Jy kan nie die tikvaardigheid weer gebruik totdat die kaart nie ontgin is nie. Om aan te val moet jy jou skepsel tik. `n Skepsel gebruik sy krag om te veg, so dit moet getik word. Jy doen dit altyd tensy die kaart spesifiek vir jou sê om dit nie te tik nie (sommige kaarte word nie getik voordat jy aanval nie). Jy kan nie blokkeer met `n skepsel wat getik is nie. Wanneer `n skepsel getik word, kan dit nie blokkeer nie.
Krag is die hoeveelheid skade wat `n skepsel tydens `n geveg kan aanrig. As `n wese 5 krag het, kan dit 5 skade berokken aan enige wese wat verkies om dit tydens geveg te blokkeer. As daardie wese nie tydens `n geveg geblokkeer word nie, gee dit 5 skade direk aan die teenstander, wat dan daardie syfer van sy of haar totale lewe aftrek. Verdediging is die hoeveelheid skade wat `n skepsel kan weerstaan voordat hy sterf en na die begraafplaas gestuur word. `n Wese met `n verdediging van 2 kan 3 punte van skade tydens `n geveg weerstaan voordat hy sterf. Wanneer dit 4 skade weerstaan het, beweeg dit na daardie speler se begraafplaas aan die einde van die geveg. Kom ons sê `Anathemancer` val aan en `Magus of the Moat` blokkeer. Anathemancer het `n sterkte van 2 en `n verdediging van 2. Dit is `n 2/2. Magus of the Moat het `n krag van 0 en `n verdediging van 3. Dit is `n 0/3. Wat gebeur as hulle gereed maak om teen mekaar te veg? Die Anathemancer gee 2 skade aan die Magus, terwyl die Magus 0 skade aan die Anthemancer doen. Die 2 skade wat die Anathemancer aan die Magus toegedien het, is nie genoeg om hom dood te maak nie. Die Magus kan 3 skade weerstaan voordat dit na die begraafplaas gestuur word. Aan die ander kant is die 0 skade wat die Magus aan die Anathemancer aanrig ook nie genoeg om hom dood te maak nie. Die Anathemancer kan 2 skade weerstaan voordat dit na die begraafplaas gestuur word. Albei wesens oorleef.
`Ictian Crier` het `n vaardigheid wat sê "Sit twee 1/1 wit Citizen-wesenstekens in die spel." ("Sit twee 1/1 wit Citizen-wesenstekens in die spel.") Maar daar is ook ’n paar mana-simbole en ’n teks voor. Daardie is die mana-prys wat nodig is om hierdie vaardigheid te aktiveer. Om hierdie vermoë te aktiveer, tik een basiskaart van enige kleur (dit is vir die 1 kleurlose mana), en een Plains (vir die 1 wit mana). Tik nou op die kaart self, Ictian Crier - dit is vir die `tik`-simbool na die mana-voorrade. Haal nou `n kaart uit jou hand - enige kaart is goed, maar jy sal waarskynlik jou minste waardevolle kaart wil verwyder. Nou kan jy twee 1/1 Citizen-tokens in die speletjie plaas. Hierdie funksioneer as basiese 1/1 wesens. 

`Ontap`-stap: Die speler maak al sy of haar kaarte onontgin, tensy daardie kaart onontgin bly tydens `onttap`. Onderhoudstap: gewoonlik nie gebruik nie, maar soms moet `n speler mana betaal — bv. lande tik — tydens hierdie stap. Trek stap: die speler trek `n kaart.


Verklaar aanval: Die speler verklaar sy of haar aanval vir die eerste keer. Die verdediger mag toor nadat die aanval verklaar is. Aanvallers verklaar: Nadat `n aanval verklaar is, kan die aanvallende speler kies met watter wesens om aan te val. Die aanvallende speler mag nie kies watter verdedigende wesens hy of sy wil aanval nie. Verklaar blokkers: Die verdedigende speler kies watter aanvallende wesens hy of sy wil blokkeer. Veelvuldige blokkeerders kan aan `n enkele aanvaller toegewys word. Deel skade aan: Wesens bring skade aan mekaar tydens hierdie stap. Aanval van wesens van gelyke (of groter) sterkte teen die blokkerende wese se verdediging vernietig daardie wese. Blokkering van wesens van gelyke (of groter) sterkte teen die aanvallende wese se verdediging vernietig daardie wese. Dit is moontlik dat beide wesens mekaar vernietig. Einde van geveg: Daar gebeur nie veel tydens hierdie fase nie; beide spelers kry die kans om kits te speel.



Gewoonlik word skade terselfdertyd aangerig; as die aanvallende wese meer krag het as die blokkerende wese se verdediging, en die blokkerende wese se krag is groter as die aanvallende wese se verdediging, dan sal beide wesens sterf. (As beide wesens `n krag het wat nie groter is as die verdediging van die ander, dan bly beide wesens lewendig.) As een skepsel egter eerste slag het, dan kry daardie skepsel `n eerste kansskoot om die ander skepsel met immuniteit uit te haal: as die skepsel met eerste slag die verdedigende wese kan vernietig, dan sal die verdedigende wese sterf, selfs al maak andersins die wese dood. aanvallende skepsel ook. Die aanvallende wese bly lewendig. Byvoorbeeld, as `n "Elite Inquisitor" (`n 2/2 met eerste slag) `n "Grizzly Bear" blokkeer (`n 2/2 sonder vaardighede), rig die Inquisitor skade aan voordat die Beer dit kan doen, wat veroorsaak dat die Grizzly Bear sterf en die Inkwisitor oorleef.


Speel magic: the gathering
Inhoud
Magic: The Gathering is `n handelskaartspeletjie wat strategie en fantasie kombineer. Die uitgangspunt is soos volg: jy speel as `n kragtige towenaar, `n `planeswalker`, wat wesens, towerspreuke en wapens oproep om jou te help om ander vliegtuigwandelaars te vernietig. Jy kan Magic alleen as `n handelskaartversameling geniet, of jy kan dit saam met vriende speel as `n gevorderde strategie-speletjie. Lees verder om uit te vind hoe om die speletjie te speel!
Trappe
Deel 1 van 5: Verstaan die basiese beginsels

1. Kies spelers. Verstaan dat twee of meer spelers - gewoonlik net twee - teen mekaar speel. Jy kan `n speletjie speel waar jy teen twee of meer spelers veg, maar die mees algemene manier om te speel is deur teen `n enkele speler te speel.

2. Plaas verskeie kaarte saam in `n hopie. Jou kaarte is jou leër; jou arsenaal. In `n `geboude` dek - een wat jy sou gebruik om teen vriende in toevallige omstandighede te speel - is die minimum aantal kaarte 60, met geen maksimum limiet nie. Spelers kies egter gewoonlik om by 60 kaarte te hou.

3. Laat elke speler aan die begin van die speletjie 7 kaarte uit sy of haar versameling trek. Hierdie 7 kaarte maak die speler se `hand` uit. Aan die begin van elke beurt neem elke speler een kaart om by sy of haar hand te voeg.
Wanneer `n speler `n kaart weggooi, `n kaart gebruik, of wanneer `n skepsel sterf of `n towerspel vernietig word, word daardie kaart in die speler se begraafplaas geplaas. Die begraafplaas is `n stapel kaarte wat met die gesig na bo gelê is, wat spelers gewoonlik langs hul versameling plaas.

4. Weet dat elke speler die speletjie met 20 lewenspunte begin. Tydens die spel kan `n speler die lewe verloor of kry. Oor die algemeen is dit beter om meer lewe te hê as minder lewe.

5. Vermy die drie maniere waarop `n speler kan verloor. `n Speler het die wedstryd verloor wanneer hy of sy al sy of haar lewenspunte verloor het, wanneer hy of sy nie meer kaarte in sy of haar stapel/versameling het nie, of wanneer hy of sy 10 giftellers het.

6. Gebruik verskillende kleure in jou versameling: wit, blou, swart, rooi en groen.
Deel 2 van 5: Verstaan die verskillende tipes kaarte

1. Verstaan wat lande is en waar `mana` vandaan kom. Lande is `n tipe kaart, en is die boustene van towerspreuke. Daar is vyf basislande, waar elke land met `n kleur verband hou. Lande produseer magiese energie, of `mana`; die brandstof wat gebruik word om ander towerspreuke uit te spreek. Daar is ook ander soorte lande (twee- en driesoortige lande, byvoorbeeld), maar die belangrikste ding om te weet vir `n beginner is dat basislande net een kleur mana produseer, en afwykende lande kan mana van twee of meer kleure.
- Die vyf basislande is soos volg:
- Wit lande, of Vlaktes, wat wit mana produseer
- Blou lande, of eilande, wat blou mana produseer
- Swart lande, of moerasse, wat swart mana produseer
- Rooi lande, of berge, wat rooi mana produseer
- Groen lande, of woude, wat groen mana produseer

2. Verstaan wat `towerye` is. Towerye is magiese towerspreuke wat net jy op jou eie beurt kan gebruik. Jy kan nie `n towery gebruik in reaksie op `n ander towerspel nie (jy sal later meer oor hierdie konsep leer). Towenaars gaan gewoonlik onmiddellik na gebruik na die begraafplaas.

3. Verstaan wat `kits` is. Kits is soos towerye, maar hulle kan op `n ander speler se beurt sowel as op jou eie gebruik word, en hulle kan gespeel word in reaksie op `n towerspel. Kits gaan gewoonlik direk na die begraafplaas na gebruik.

4. Verstaan wat `betowerings` is. Betowerings is `n soort `stabiele manifestasie(s)`. Betowerings kom in twee tipes voor: hulle is óf aan `n wese geheg sodat hulle net daardie een kaart affekteer, dan word hulle `n `Aura` genoem; of hulle is naby die slagveld en land sonder om aan `n spesifieke kaart gekoppel te wees, dan beïnvloed hulle die spel op een of ander manier (vir jou en/of jou teenstander).
Betowerings is `permanente` (permanente); dit beteken dat hulle op die slagveld bly tensy dit vernietig word. Perms gaan nie onmiddellik na gebruik na die begraafplaas nie.

5. Weet wat `artefakte` is. Artefakte is magiese voorwerpe, en so ook permanente. Artefakte is kleurloos; hulle hoef nie deur enige soort land of mana ontbied te word nie. Daar is drie basiese tipes artefakte:

6. Verstaan wat wesens is. Wesens is een van die belangrikste boustene van Magic. Wesens is permanente; dus bly hulle op die slagveld totdat hulle vernietig of andersins uit die spel verwyder word. Die hooffunksie van wesens is dat hulle kan aanval en blokkeer. Die twee nommers in die onderste regterhoek van die kaart (bv. 4/5) wys vir jou die skepsel se aanval- en verdedigingskrag onderskeidelik.

7. Verstaan die funksie van vliegtuigwandelaars. `n Planeswalker is `n kragtige bondgenoot wat soos `n supermagtige wese lyk. Hulle is baie skaars en verskyn nie altyd tydens `n wedstryd nie, en wanneer hulle in die spel is, kan hulle die grondbeginsels van die spel verander.
Deel 3 van 5: Verstaan spel

1. Verstaan hoe om `n wese of towerspreuk te ontbied. Jy ontbied `n skepsel deur na sy oproepkoste te kyk; dit is gewoonlik `n omsirkelde getal, gevolg deur mana van `n spesifieke kleur - wit, blou, swart, rooi of groen. Om `n skepsel te ontbied, sal jy mana moet produseer gelykstaande aan die oproepkoste van die kaart.
- Kyk na die kaart hierbo. jy sal `n wees 1 sien, gevolg deur `n wit mana-simbool — die wit son. Om hierdie spesifieke kaart te ontbied, sal jy genoeg landkaarte nodig hê om een mana van enige kleur saam met een wit mana te produseer.

2. Probeer nog `n voorbeeld van hoe om te bel. Kyk of jy kan uitvind hoeveel mana jy in totaal benodig, en watter spesifieke tipes, om die volgende kaart op te roep:
Die eerste kaart, `Sylvan Bounty`, kos 5 kleurlose mana - mana van enige kleur - saam met een groen mana - mana wat deur `n Bos vervaardig word, om `n totaal van ses mana te produseer. Die tweede kaart, `Angelic Shield`, kos een wit mana - vervaardig deur `n Plains - saam met een blou mana.

3. Verstaan wat `tapping` en `untapping` is. `Tap` is hoe jy mana in lande gebruik, of hoe jy met wesens aanval. Dit word aangedui deur die klein regspyltjie-simbool. Draai jou kaart na die kant om te tik.

4. Weet waarvoor krag en verdediging staan. Wesens het een syfer vir sterkte en `n ander syfer vir verdediging. Die volgende wese, `Phyrexian Broodlings`, het 2 sterkte en 2 verdediging. Dit is `n 2/2 wese.
5. Verstaan hoe skade tydens geveg toegewys word. Wanneer `n speler besluit om `n ander speler tydens geveg aan te val, word aanvallers en blokkeerders verklaar. Aanvallende wesens word eerste verklaar. Die verdedigende speler kan dan kies watter van sy of haar wesens hy of sy as `n blokkeerder wil gebruik, saam met watter wesens hy of sy wil blokkeer.

6. Verstaan hoe om sekere skepselvermoëns, betowerings en artefakte te aktiveer. Dikwels het wesens vermoëns wat spelers kan aktiveer. Die gebruik van hierdie vaardighede is `n bietjie soos om die skepsel te ontbied, aangesien jy `n `prys` in mana moet betaal om dit te gebruik. Kyk na die volgende voorbeeld:
Deel 4 van 5: Verstaan die fases van `n beurt

1. Verstaan die verskillende fases van `n beurt. Elke speler se beurt het vyf fases, of stappe. Om te verstaan wat hierdie vyf fases is en hoe hulle werk, is `n noodsaaklike deel van die begrip van die spel. Die vyf fases, in volgorde, is:

2. Begin fase. Die beginfase het drie verskillende stappe:


3. Eerste hooffase. Gedurende hierdie fase mag `n speler een landkaart uit sy of haar hand laat val. `n Speler kan ook kies om `n kaart uit sy of haar hand te speel tydens hierdie fase deur lande te tik om mana te produseer.

4. stryd fase. Hierdie fase word in vyf stappe opgedeel:

5. Tweede hooffase. Na die geveg is daar `n tweede hooffase, presies dieselfde as die eerste, waarin die speler kan toor en wesens kan oproep.

6. Finale fase, of skoonmaak. Tydens hierdie fase gebeur die vaardighede of towerspreuke wat `geaktiveer` word. Dit is die speler se laaste kans om kits te speel.
Gedurende hierdie fase moet die speler wie se beurt dit is kaarte verwyder totdat hy of sy 7 kaarte oor het as hy of sy meer as 7 kaarte in sy of haar hand het.
Deel 5 van 5: Gevorderde konsepte

1. Verstaan wat `vlieg` is. Wesens wat vlieg kan nie deur wesens geblokkeer word sonder om te vlieg nie. So as `n skepsel vlieg kan dit net deur `n ander skepsel met vlieg geblokkeer word, of `n wese wat spesifiek wesens kan blokkeer met vlieg, soos `n wese met `bereik`.
- Wesens wat vlieg, kan egter wesens blokkeer sonder om te vlieg.

2. Verstaan wat `eerste staking` is. Eerste aanval is `n konsep binne aanvalle. Wanneer `n wese aanval en `n speler besluit om daardie aanval met `n blokkeerder te verdedig, meet jy hul sterkpunte en verdediging teen mekaar. Die sterkte van die een word gemeet aan die verdediging van die ander, en omgekeerd.

3. Verstaan wat `waaksaamheid` is. Waaksaamheid is die vermoë om aan te val sonder om te tik. As `n skepsel waaksaam is, kan dit aanval sonder om te tik. Gewoonlik beteken aanval om jou skepsel te tik.
Waaksaamheid beteken `n skepsel kan beide aanval en blokkeer op opeenvolgende draaie. Wanneer `n skepsel gewoonlik aanval, kan dit nie die volgende draai blokkeer nie. Met waaksaamheid kan `n skepsel sy volgende draai aanval en blokkeer omdat dit nie hoef te tik nie.

4. Weet wat `haas` is. Haas is die vermoë om te tik en aan te val op dieselfde beurt wat die wese in die spel gebring word. Gewoonlik moet wesens `n beurt wag om te tik en aan te val; dit word `siekte oproep` genoem. Om siekte op te roep het geen effek op wesens wat haastig is nie.

5. Verstaan wat `vertrapping` is. Vertrapping is `n vermoë wat wesens het om skade aan die teenstander aan te rig, selfs al word die wese deur `n verdedigende wese geblokkeer. Wanneer `n wese gewoonlik geblokkeer word, rig die aanvallende wese slegs skade aan die blokkerende wese aan. Met vertrapping word die verskil tussen die krag van die skepsel met vertrapping en die verdediging van die blokkerende wese aan die teenstander gegee.
Byvoorbeeld, kom ons sê `Kavu Mauler` val aan, en `Bonethorn Valesk` besluit om dit te blokkeer. Die Mauler is `n 4/4 met trap, terwyl die Valesk `n 4/2 is. Die Mauler gee 4 skade aan die Valesk terwyl die Valesk 4 skade aan die Mauler aanrig. Albei wesens sterf, maar die Mauler kan nog 2 skade aan die teenstander aanrig. Hoekom? Omdat die Valesk se verdediging slegs 2 is, en die Mauler het vertrap, beteken 2 van sy 4 skade word aan die Valesk gegee, en die oorblywende 2 skade word aan die teenstander gegee.
6. Verstaan wat `death touch` is. `n Wese wat beskadig word deur `n wese met deathtouch sal sterf ongeag die hoeveelheid skade.
Byvoorbeeld, `n `Frost Titan` (`n 6/6 wese) wat `n `Typhoid Rats` (`n 1/1 wese met deathtouch) blokkeer, sal sterf. Die rotte sal ook sterf.
7. Verstaan `double strike`. Dubbele slaan is soos eerste slaan, want die skepsel met dubbele slaan handel eerste. Dan val dit weer aan... voordat die verdedigende wese `n kans het om die eerste aanval te blokkeer. Daarna gaan die beurt soos gewoonlik voort, met die skade van die tweede aanval wat op dieselfde tyd as die skade van die blokkeerder (soos tydens normale gevegte) toegedien word.As jy nie tevrede is met jou hand nie, kan jy dit weer in jou versameling skuif (genoem `n `mulligan`) en `n nuwe hand neem, met een minder kaart. Wees versigtig hiermee; jy sal `n bietjie kaartkrag verloor elke keer as jy `n mulligan kies. Die spel verg oefening; As jy dit nie die eerste keer verstaan nie, hou aan speel. Die speletjie word baie pret as jy weet wat om te doen. Probeer om soveel kaarte met dieselfde mana as wat jy kan te hê, om vinniger toegang tot towerspreuke en wesens op die manier te kry. Probeer om `n lêer of kaartbeskermer vir jou kaarte te koop. As jy `n standaardbinder moet (nie) gebruik om jou kaarte te hou nie, gebruik `n D-ringbinder. Normale ringbande kan kaarte permanent merk en hul waarde verminder. In plaas van `n gewone binder of D-ringbinder, gebruik `n sylaai-pro-binder om jou kaarte te hou (ten minste vir jou seldsame kaarte). Probeer kombinasies gebruik.
Wenke
Artikels oor die onderwerp "Speel magic: the gathering"
Оцените, пожалуйста статью
Gewilde