Gesproke op die kerkhof speel

`Spoken op die kerkhof` is `n lekker spel om in die zomer en herfs buite te speel. Hierdie Engelse spel (`Ghost in the Graveyard`) het ook `The Witch Ain`t Out Tonight`, `Ghost is Out Tonight` en `Bloody Murder`. Dit is nie net leuk nie, maar dit is ook `n goeie oefening. Dit is `n oud spel wat van generasie op generasie deurgegee word. Daar is verskillende maniere om te speel. Die hoofdoel is `n spook om te kies wat jy kan kies terwyl ander spelers soek. Dit spook probeer dan `n speler te tik terwyl die spelers probeer terug te keer na die tuisbasis.

Stappen

Metode 1 van 3: Die tradisionele weergawe speel

Gesproke op die kerkhof speel
1. Soek `n paar vriende om saam te speel. Hoe meer mense jy by mekaar kan kry, hoe beter. Ghosts in the Graveyard is `n spel wat die beste werk met drie spelers.
  • Jy kan ook spelers byvoeg of weghaal as jy verder speel. As iemand mee wil doen, wag die gewoon tot die volgende ronde. As iemand nie meer kan speel nie, is dit ook goed.
  • Probeer om met minder mense te speel. Met meer mense speel dit gereeld vir die rondes wat langer en leuker is.
2. Ons het speelveld aan. Kies `n paar huizen, tuine, of `n ander gebied in die buurt vir die grense. Jy het ook `n tuisbasis nodig waar almal natoe kan ren as die spook gevind is.
  • Maak seker dat alle spelers die grense van die spel verstaan. Jy kan selfs gereeld aanhou dat as `n speler buite die grense gaan, die speler die volgende ronde nie kan doen nie.
  • Jy aangewese veilige plek is waar die spelers rennen as die spook gevind is. Dit kan `n groot boom wees, `n stoep, `n terras, ens. Probeer `n plek om te wys hoe almal fisiek kan aanraak of waar almal op kan staan.
  • 3. Kies een persoon wat die gees word. Jy kan dit op alle moontlike maniere doen: `n nommer kies, `n vrywillige vrae, of met steen, papier, schaar, ens.
  • As jy op die ouderwetse manier `n spook wil kies, kan jy almal `n sirkel laat vorm met beide voete van elke speler. Dan sê een persoon `n rympje terwyl hy vir elke woord met een voet tikt. Telkens as die rympie eindig, haal die speler `n voet weg. Die rympie word herhaal tot daar nog een voet oor is.Die persoon is die geest.
  • Die rympje kan wees: `Kauwgom, kauwgom in `n skaal. Hoeveel stukke in totaal?` Dan sê degene wiens voete word `n getal aangeraak. Die leier telt dat getal en sê dan `...en jy het uit`.
  • Na die eerste ronde word die volgende spook bepaal deur die verloorde speler. Dit is die speler wat as laaste die veilige sone bereik is. Jy kan ook die eerste persoon as jy wil hê.
  • 4. Begin die ronde. Almal behalwe die spook staan ​​op die tuisbasis terwyl hy spook wegloop om hom buite ergens te verstop.
  • Die spook moet ergens binne die aangeduide grense verstoppen. Dit spook mag hom nergens binne verstoppen.
  • Die gees moet ergens verbergen wat nie dicht by die basis is nie. Deur `n plek te vind wat verder weg is en verborgen is, het die gees `n beter kans om `n speler te tik.
  • 5. Begin met vertel terwyl die geest hom verstopt. Zing langzaam as groep, `Eén uur... twee uur... drie uur...` en so verder, tot twaalf uur. Roep dan: `Middernag! Ek hoop dat ek vanaand die gees nie sien nie!`
  • Jy kan ook almal tot 50 vertel en dan sien: `Sterrenlicht, sterlig, ek het vanaand `n spook in sig!` Afhanklik van hoe groot die speelgebied is en hoeveel plekke is om te verstop, wil jy dit lank spook om te verstop.
  • 6. Verlaat die tuisbasis en gaan soek na die spook op die kerkhof. Dit is die taak van die spook om te voorskyn te spring, `n speler te verrassen en te tikken.
  • As iemand het spook teenkom moet die speler roepen, `Spook op die kerkhof!` en probeer weg te rennen. As die spook iemand vangt, word die nuwe persoon het spook.
  • As die spook niemand vangt, dan is die laaste speler wat die basis bereik die nuwe spook.
  • Metode 2 van 3: Een alternatiewe weergawe speel met saklampen

    1. Soek `n paar vriende om saam te speel. Hoe meer mense jy by mekaar kan kry, hoe beter. `Ghosts in the Graveyard` is `n spel wat die beste werk met minder drie spelers.
    • Jy kan ook spelers byvoeg of weghaal as jy verder speel. As iemand mee wil doen, wag jy gewoon tot die volgende ronde. As iemand nie meer het om mee te doen nie, is dit ook oké.
    • Probeer om met minder mense te speel. Meer mense sorg dat die rondes langer duur en moontlik nie leuker is nie.
    2. Ons het speelveld aan. Kies `n paar huizen, tuine, of `n ander gebied in die buurt vir die grense. Jy het ook `n tuisbasis nodig waar almal natoe kan ren as die spook gevind is.
  • Maak seker dat alle spelers die grense van die spel verstaan. Jy kan selfs dit gereeld maak as `n speler buite die grense gaan, die speler vir `n ronde word afgeskakel.
  • Jy aangewese veilige plek is waar die spelers rennen as die spook gevind is. Dit kan `n groot boom wees, `n stoep, `n terras, ens. Soek `n plek waar almal kan staan.
  • 3. Kies een persoon wat die gees word. Jy kan dit op alle moontlike maniere doen: `n nommer kies, `n vrywillige vrae, of met steen, papier, schaar, ens.
  • As jy op die ouderwetse manier `n spook wil kies, kan jy almal `n sirkel laat vorm met beide voete van elke speler. Dan sê een persoon `n rympje terwyl hy op elke woord met een voet tikt. Telkens as die rympie eindig, haal die speler `n voet weg. Die rympie word herhaal tot daar nog een voet oor is. Die persoon is die geest.
  • Die rympje kan wees: `Kauwgom, kauwgom in `n skaal. Hoeveel stuks is in totaal?` Dan sê degene wiens voete word `n aantal aangeraak. Die leier tel dan tot die aantal en sê dan: `...en je bent uit`.
  • 4. Begin met speel. Alle gesoekte spelers is op die tuisbasis, terwyl dit spook weggaat om te verstop.
  • Die spelers moet nie kyk waar dit spook nie. Almal moet sy ogen dicht hou.
  • 5. Begin met vertel terwyl dit spook is verstopt. Zing langzaam as groep, `Eén uur... twee uur... drie uur...` en so verder, tot twaalf uur. Roep dan, `Middernag! Ek hoop dat vanaand die geest nie lach nie!`
  • As alternatief kan julle almal tot 50 vertel en dan sien: `Sterrenlicht, sterlig, ek het vanaand `n spook in zicht!` Afhanklik van hoe groot die speelveld is en hoeveel plekke is om te verstoppen, wil jy dit lank spook.
  • Die spook moet ergens binne die aangeduide grense verstoppen. Dit spook mag hom nie binne verstoppen nie. Het spook het geen zaklamp.
  • Die spook moet homself ergens verbergen wat nie dicht by die basis is nie. `n plek om verder weg te vind is en verborgen, gee dit `n beter kans om `n speler te aan te tik.
  • 6. Begin met soek na die spook. Ga met jou zaklamp na buite en begin om na die spook te soek. As die spook jy vind en aantrek, is jy `n saklamp uit en word jy ook `n spook.
  • As hy spook `n soekende speler vind, dan doen die speler die saklamp uit en neem hy spook sy verstopplek in. Die oorspronklike spook is dan vry om oor die speelveld te beweeg en hom ergens anders te verstoppen.
  • Die spook wag dan op `n nuwe plek om `n ander speler aan te tik. Die speler doen dan die zaklamp uit en verstopt zich.
  • 7. Achtervolg die spook. As die sluipende spook gesien word deur `n gesoekte speler wat na `n nuwe verstopplek gaan, roep die speler `Spook op die kerkhof!`
  • As die spook eenmaal gesien word deur `n speler met `n saklamp, doen alle spelers wat nog sy hul saklamp soek, en kry wat tyd om te verstop.
  • Die spelers wat al verstopt het en ook gepraat het, na buite gekom het. Die gesproke kom almal by mekaar op die tuisbasis.
    8. Begin weer met soek. Die lewende spelers gaan nou verstoppen. Dan kom die ander mense wat nou gepraat is uit die tuisbasis oor die gebied om deur te soek.
  • As die oorspronklike spook eenmaal is gespot, wissel die rolle van die verskillende spelers. As jy deur die spook geken het en jy het verstopt, dan is jy `n spook wat na die lewende spelers soek.
  • As jy nog `n lewende speler was toe hy spook word gespot, is hy nou beurt om jou te verstoppen.
  • Die gesproke sal almal na die tuisbasis gaan en vertel terwyl die lewende spelers verstoppen word.
    9. Ga na die veilige tuisbasis. Die gesproke sal begin met die soek na die ander spelers. As die nog lewende spelers dink dat dit veilig is om na die basis te gaan, probeer om die spelers na die basis te gaan sonder om aangetik te word.
  • Solang dit nie te donker is nie, en almal kan maklik veilig beweeg, niemand in hierdie stadion moet `n saklamp hê nie.
  • As jy na die basis huur en aangetik word, word jy dadelik `n spook en doen jy mee aan die jacht.
  • Die eerste speler wat veilig op die tuisbasis aankom sonder aangetik te word, gee dit luidkeels aan. Die speler is die winnaar en mag die volgende ronde as spook begin.
  • As niemand veilig op die basis aankom nie, praat die spelers van hoe die nuwe spook gekies word.
  • Metode 3 van 3: Met `n verhalenverteller speel

    1. Soek `n paar vriende om saam te speel. Hoe meer mense jy by mekaar kan kry, hoe beter. Gesproke op die kerkhof is `n spel wat die beste werk met beste drie spelers.
    • Jy kan ook spelers byvoeg of weghaal as jy verder speel. As iemand mee wil doen, wag jy gewoon tot die volgende ronde. As iemand wil vertrek, is dit ook goed.
    • Probeer om met minder mense te speel. Meer mense sorg dat hulle langer duren en nie lekker kan wees nie.
    2. Ons het speelveld en `n tuisbasis aan. Kies `n paar huizen, tuine, of `n ander gebied in die buurt vir die grense. Jy het ook `n tuisbasis nodig waar almal natoe kan ren as die spook gevind is.
  • Maak seker dat alle spelers die grense van die spel verstaan. Jy kan selfs dit gereeld maak as `n speler buite die grense gaan, die speler vir `n ronde word afgeskakel.
  • Jy aangewezen veilige plek, of tuisbasis, is waar die spelers natoe rennen as dit spook gevind is. Dit kan `n groot boom wees, `n stoep, `n terras, ens. Probeer `n plek om te wys hoe almal fisiek kan aanraak of waar almal op kan staan.
  • 3. Kies een persoon wat die `geest` word. Jy kan dit doen soos jy wil: `n nommer kies, `n vrywillige vrae, of steen, papier, schaar, ens.
  • As jy op die ouderwetse manier `n spook wil kies, kan jy almal `n sirkel laat vorm met beide voete van elke speler. Dan sê een persoon `n rympje terwyl hy op elke woord met een voet tikt. Telkens as die rympie eindig, haal die speler `n voet weg. Die rympie word herhaal tot daar nog een voet oor is. Die persoon is die spook.
  • Die rympje kan wees: `Kauwgom, kauwgom in `n skaal. Hoeveel is in totaal?` Dan sê degene wiens voete word `n aantal aangeraak. Die leier tel tot die aantal en sê dan: `...en je bent uit`.
  • 4. Kies `n verteller. In hierdie weergawe van die spel is een speler die verhalenverteller en lei hy die groep oor die kerkhof.
  • Die verteller is verantwoordelik vir die woorde van `n spookverhaal. Die verhaal gaan gewoonlik oor `n groep mense wat se nagte oor `n kerkhof dwaalt.
  • Jy kan die verteller op dieselfde manier kies as die spook, of hoe jy ook dink dat dit eerlik is. As iemand vrywillig die verteller wil wees, is dit ook goed.
  • 5. Soek `n plek vir die spook om hom te verstop. Dit spook en die verteller soek `n plek waar dit spook kan verstop.
  • Alle ander spelers staan ​​op die tuisbasis met die ene naby, terwyl dit spook en die verteller `n skoolplaas vir die spook gaan uitsoek. Die speler moet weet waar hy spook, sodat hierdie speler die ander na die spook kan lei.
  • Alhoewel almal sy ene dicht moet hou, is hy leuker as die verteller na hy verlaat van die skuilplek van die spook via `n omweg terug na die tuisbasis gaan. Deur geen direkte weg terug na die basis te neem nie, word dit moeiliker vir die spelers om te kom waar dit spook is.
  • 6. Begin die soektog na die spook. As hy spook het hom verstop, loop die verteller terug na die res van die spelers en begin die verhaal. Elkeen volg die vertellers.
  • Die taak van die verteller is om die groep deur die speelgebied te lei. Die verteller moet nie direk na die spook gaan nie.
  • 7. Wandel rond die kerkhof. Die verteller vertel `n eng verhaal, terwyl hy rond die speelgebied loop.
  • Die persoon vertel kan kies om sonder hulp `n verhaal te vertel, waarin hy die ander spelers langsaam na die spook lei. Maar dit kan leuker en interaktief wees vir almal as die spelers wat die spelers vra wat hulle moet vra. En dan `n verhaal vorm rond die beslissingen van die spelers.
  • Die verteller kan die verhaal begin met iets as `Een groep dappere avonturiers gaan soek op die kerkhof na `n spook wat `n groot skat bewaakte. Welke kant gaan die avonturiers het eers op?`
  • Dan kan ander spelers saam beslis waar hulle gaan soek. As almal wat hy of sy is, sal die spelers verteller na die gebied lei. As die spook nie is nie, kan die verhaal vertel word met iets as `Die avonturiers het gekom by `n ou grafsteen. Die wind het begin om te huil, maar om dit te ondersoek, het dit nie gevind nie.` Dit sal die spanning verhoog. Die speler kan selfs `n aanwysing byvoeg wat die spelers sal help om dit te help om te kom.
    8. Bereik het spook. Die verteller sal die spelers na die spook lei. Dit spook springt dan tevoorskyn en probeer twee spelers te tikken voordat iemand die tuisbasis bereik het.
  • Die twee mense wat aangetik sal wees, sal die volgende ronde het spook en die vertellers wees. Beide spelers sal afsprake maak met respektiewelik die spook en die verteller word.
  • As alternatiewelik kan spelers beslis dat die eerste twee spelers die tuisbasis bereik, dit spook en verteller word.
  • As niemand aangetik word nie, word daar onderling `n manier vertel om die volgende spook en die volgende verteller te kies.
  • Wenke

    • By `n ander variant van die spel hou die tuisblyvers mekaar se hand groot terwyl hulle na die spook soek. As dit spook is gesien, laat julle mekaar se hand weer los en rennen ieder terug na die tuisbasis.
    • By `n ander variant van die spel gaan dit spook in `n ruimte lê die groot genoeg is vir alle deelnemers om hulle maklik te omsirkel. Die spelers het spook terwyl hulle zingen: `Spook op die kerkhof, een uur. Spook op die kerkhof, twee uur...` tot aan `Spook op die kerkhof, twaalf uur`, waarna die spelers roepen, `Spook is los!`, en wegrennen van die spook, dat opspringt en iemand probeer te tikken. Die eerste persoon wat deur die spook gesproke word, word die spook in die volgende spel.
    • Ghost in the Graveyard is `n spel wat die beste gespeel kan word as die donker is, of begin te word.
    • Jy kan ook in groepe verdeel en verskeie gesproke soek, afhangende van hoeveel spelers jy het. As jy `n spook vind, roep dan so hard as jy kan: `SPOKE IN DIE GRAVEYARD!` en ren so vinnig moontlik terug na jou tuisbasis.
    • Een ander alternatief is om die spook op die tuisbasis te laat begin terwyl die ander spelers op die veld verstoppen. Om `n humoristiese draai te gee, kan die spelers `gesenken` na die spook bring en `n verhaal verzinnen oor iets wat dit spook is oorkom toen hy of sy nog in die lewe was. Die geskrifte kan speelgoed of ander voorwerpe in die huis word en gebruik word as dinge wat mens kan na die graf van `n oorledene familielid sou bring.
    • Die spook kan ook, in sommige variante van die spel, `n `heks` of `bloedige moordenaar` of `Geen spook om middernacht` genoem word.
    • Jy kan saklampe gebruik vir elke gewenste variant op die spel. Soms is dit lekkerder sonder, maar `n zaklamp kan dinge help wat beter is as dit regtig donker is.
    • As jy klein kinders meespel, wees dan uitsig dat jy die jonger spelers nie laat skryf nie.
    • Dit kan jy die beste buite speel as dit donker word. Maar jy kan ook oordag of selfs binne speel. Wees alleen binne heel voorzichtig dat jy nie teen dinge aanloop of iets breek nie.
    • Jy sou dit so kan maak dat almal na hom spook, maar dit kan met almal gesoek word.

    Waarschuwingen

    • Speel dit spel nie op `n regte kerkhof nie. Die kans op die beschadiging of verplaatsen van grafstenen is baie groot. Niet alleen dat, is dit respektloos teenoor die oorledenen en degenen die nog steeds die graven versorgen. Jy kan ook aan die graven verwonden as jy dit doen.
    • Maak seker dat jy nie moeilik is nie, wil ander mense probeer om miskien te slap.
    • Wees voorzichtig dat jy nie teen obstakels aanloop nie. Jy kan eers beter slangen en tuingereedskap oprape voordat jy gaan speel.
    • Jy moet die grense van die speelgebied aangee voordat jy begin. Dit kan help om ruzies te voorkom.
    • Vraag toestemming aan jy ouders voordat jy buite gaan, veral as dit donker is.
    • Hierdie spel is miskien nie geskik vir ouer mense met `n swak hart, of jonger kinders wat vinnig bang is nie. Hy kan heel eng sy as hy spook op jou afkom.

    Оцените, пожалуйста статью