

Daar is uitsonderings op hierdie reëls, maar oor die algemeen is dit makliker om `n speletjie spesifiek vir `n spesifieke beheermetode te ontwikkel. As jy `n speletjie vir die iPhone wil maak, moet jy dit via `n Mac in die Apple Store publiseer.

hierdie speletjie boots die ekonomie van `n ruimtestasie na in hierdie speletjie speel jy lewendige motor hierdie speletjie toets die speler se reflekse
konsep: bou van `n ruimtestasie. kenmerk: bou en onderhou jou eie ruimtestasie konsep: skade veroorsaak deur asteroïdes Kenmerk: Veg vir oorlewing teen omgewingsgevare soos asteroïdes, sonvlamme en komete. As jy eers `n lys van hierdie eienskappe maak, kan hulle later in die ontwerpdokument uitgewerk word. Deur jou kenmerke aan die begin neer te skryf, sal jou projek gefokus hou en "funksie-kruip" voorkom: die toevoeging van nuwe idees of kenmerke oor en oor tydens die proses. Hou aan om die kenmerke te hersien totdat jy vol vertroue is dat hulle die speletjie wat jy in gedagte het behoorlik verteenwoordig.


Behandel die inhoudsopgawe op dieselfde manier as `n speletjiehandleiding. Begin met die oorkoepelende afdelings, soos Karakterskepping, Gevegsmeganika en Hoofkoppelvlak, en verdeel dan daardie afdelings in onderafdelings. Dink aan die inhoudsopgawe as `n oorsig van die speletjie. Elke punt van die inhoudsopgawe sal later in detail bespreek word.



Dan vorm jy jou span. As jy nie kan programmeer nie, moet jy eers `n programmeerder huur. Die visuele ontwerp en klankontwerp sal later kom; voordat die projek kan voortgaan, moet jy eers `n werkende prototipe hê. Daar is `n groot gemeenskap van onafhanklike speletjie-ontwikkelaars met wie jy kan netwerk. Hierdie ontwikkelaars sluit om verskillende redes en met verskillende beloningsbegeertes by projekte aan. Hier kan `n sterk ontwerpdokument tot groot voordeel wees, aangesien dit bewys hoe toegewyd jy tot jou idee is.
Hou aan om die prototipe oor en oor te toets en te verfyn totdat jy seker is dit is lekker om te speel. Let op enige aspekte wat nie werk nie of net nie reg voel nie, en pas die onderliggende meganismes aan. As die prototipe nie lekker is om te speel nie, sal die eindspel waarskynlik ook nie wees nie. Dit sal altyd gebeur dat aspekte van die spel wat aanvanklik eenvoudig of maklik gelyk het, nie tydens die ontwikkelingsfase funksioneer nie. Wees voorbereid dat die prototipe baie dikwels sal verander as gevolg van gepeuter met dele wat dalk of nie behoorlik werk nie. 


Jy het `n keuse van verskillende visuele style. Onafhanklike ontwikkelaars gebruik dikwels pixels (doelbewus retro) aangesien dit die vinnigste en goedkoopste visuele styl is wat steeds `n mooi speletjie produseer. As jy meer tyd en mannekrag het, kan jy ook aan 3D-beelde dink. Jy kan eenvoudige 3D-modelle op jou eie maak, maar ingewikkelde besonderhede neem nogal `n rukkie. Met 3D-modelle moet tekstuur ook bo-op die model self aangebring word.

Blender – Hierdie oopbronprogram is een van die gewildste 3D-modelleringsprogramme. Op die internet kan jy `n groot hoeveelheid handleidings vind wat jou vinnig kan help. Photoshop – Hierdie program is `n absolute moet vir die toepassing van teksture en ook vir die skep van die meeste 2D-beelde. Dit is ook duur, so jy kort kontant GIMP kan `n goeie alternatief wees – dit is oopbron, gratis en bied amper dieselfde funksionaliteit as Photoshop. verf.net – `n Oopbron-alternatief vir Paint Shop Pro waarmee jy gratis 2D-grafika kan skep. Dit is `n baie goeie program om 2D-pixelbeelde te skep.
Daar is uitstekende gratis klankopnames en nuwe musiek op die internet wat jy kan gebruik as jy op `n begroting is of `n onafhanklike ontwikkelaar is. Skep jou eie klankeffekte met voorwerpe rondom die huis.









stoom desura Humble Winkel GOG Mobiele speletjies word gewoonlik deur hul onderskeie winkels versprei (Apple App Store, Google Play Store, ens.). Dit sluit konsolespeletjies in (Xbox Live, PlayStation Network, ens.).). Die fooie wat verskillende diensverskaffers hef vir die verkoop van jou speletjie verskil. Vind uit watter een is reg vir jou. Die meeste diensverskaffers het verteenwoordigers wat direk met jou as ontwikkelaar kan praat.
Daar is baie maniere om `n rekenaarspeletjie te maak. Dink aan hierdie gids as `n algemene oorsig, en kies `n proses wat die beste vir jou werk. Moenie skielik goue berge verwag nie. Die skep van `n speletjie moet uit liefde gedoen word; as jy geld daaruit verdien, is dit `n lekker ekstra. Daar sal mense wees wat dink jy sal nie slaag nie, maar solank jy ernstig is daaroor is dit absoluut moontlik.
Maak 'n rekenaarspeletjie
Inhoud
Om `n rekenaarspeletjie te ontwerp (algemeen na verwys as "speletjie") is geen maklike ding nie, maar as jy `n idee het wat so goed is dat jy dit nie kan neersit nie, is dit die beste om dadelik te begin. Die enorme groei van onafhanklik ontwikkelde rekenaarspeletjies het dit makliker en goedkoper as ooit gemaak om `n speletjie te maak. Met die riglyne hieronder kan jy begin om die speletjie van jou drome te ontwerp, te skep en met die wêreld te deel.
Trappe
Metode1 van 7: Lê die fondamente

1. Kies jou genre. Alle suksesvolle speletjies is uniek op hul eie manier, maar byna almal pas in `n spesifieke genre. Besluit watter tipe speletjie jy wil ontwikkel, en kyk noukeurig na ander speletjies in dieselfde genre. Hieronder is `n paar algemene genres.
- arcade
- Shooter (skietspeletjie)
- Legkaart
- platformspeler
- Om te jaag
- Avontuur (avontuurspeletjie)
- Eindelose hardloop (eindelose hardloopspeletjie)
- RPG (Role Playing Game – rolspel)
- Eerstepersoonskieter (eerstepersoonskietspel)
- Storie/Manga JRPG (Japannese rolspel)
- Toring verdediging
- gruwel
- Vegters (vegmasjiene)
- Humor

2. Kies jou platform. Die platform bepaal sterk die ontwikkeling van die spel. Dit bepaal byvoorbeeld die werking van die spel; slimfoonspeletjies word beheer deur die raakskerm te raak en te skuif, rekenaarspeletjies gewoonlik deur sleutelbord en muis, en speletjiekonsoles deur gamepads.

3. Stel die voorlopige ontwerp op skrif. Dit sal net `n paar bladsye lank wees, maar dit is die basis van die speelervaring wat jy sal skep. Dit bevat die basiese idees van jou speletjie, wat wys of dit wat jy in gedagte het `n lewensvatbare rekenaarspeletjie kan word.

4. Begin met die onderliggende idee. Die res van die speletjie sal van hierdie idee afgelei word. Dit is `n eenvoudige sin wat die essensie van die spel vasvang. Lees dit gereeld terug om seker te maak die speletjie bly op koers. `n Paar voorbeelde van onderliggende idees:

5. Skryf jou eienskappe (kenmerke) neer. Hierdie kenmerke onderskei jou spel van alle ander in dieselfde genre. Maak eers `n lys van jou idees en konsepte. Skryf dan daardie konsepte in sinne in die aktiewe stem. Probeer om aan tussen 5-15 eienskappe te dink. Byvoorbeeld:

6. Neem `n pouse. Sit die voorlopige ontwerp in die kas en moenie vir so twee weke daaroor dink nie. Dan kan jy dit weer met vars oë sien. Dit sal jou help om te bepaal of jy met die projek kan voortgaan en of jy dit moet hersien.
Metode 2 van 7: Skryf van die ontwerpdokument

1. Dit bevat uitgebreide en baie gedetailleerde beskrywings. Die ontwerpdokument is die ruggraat van jou rekenaarspeletjie. Dit bevat die gedetailleerde beskrywings van die meganismes, plot, toneel, estetiese ontwerp, ens. Die formaat van die dokument is minder belangrik as die inhoud.
- Die belangrikheid van ontwerpdokumente is selfs groter as jy `n span programmeerders en ontwerpers lei. Maak seker dat die dokument op hulle gerig is, nie die eindgebruiker nie. Wees spesifiek en beskryf in detail hoe die speletjie moet werk.
- `n Ontwerpdokument word nie vir elke speletjie geskep nie, en elke ontwerpdokument is anders. Jy moet die stappe hieronder as `n riglyn beskou, waaraan jy `n interpretasie gee wat by jou spel pas.

2. Die inhoudsopgawe. Elke deel van die speletjie moet in die inhoudsopgawe genoem word. Die enigste uitsondering hierop is die intrige, tensy dit fundamenteel met die spelmeganika verweef is.

3. Beskryf elke deel van jou dokument tot in die fynste besonderhede. Na die inhoudsopgawe, beskryf die spelmeganika in detail. Neem die tyd om elke aspek te dek sodat daar geen verwarring is tydens programmering nie. Elke deel van die spelmeganika moet in detail beskryf word sodat dit sonder verwarring geïmplementeer kan word.

4. Laat iemand anders of jou span dit lees. Afhangende van hoe jy te werk gaan, kan die ontwerp van `n speletjie `n baie samewerkende proses wees. Die insigte van ander kan jou op die spel gefokus hou, deur aspekte uit te wys wat nie behoorlik deurdink is nie.
Metode3 van 7: Begin Programmering

1. Besluit watter enjin om te gebruik. Die enjin is die basis van die spel. Dit bestaan uit `n groot aantal programmeringsinstrumente wat die ontwikkeling van die spel vergemaklik. Dit neem baie minder tyd, en dit is baie minder ingewikkeld om `n speletjie te ontwikkel met `n bestaande enjin, as om `n heel nuwe een te bou. Daar is verskeie enjins beskikbaar vir onafhanklike ontwikkelaars.
- ’n Enjin maak dit baie makliker om beelde, klank en KI te manipuleer.
- Elke enjin het sy sterk- en swakpunte. Sommige is beter geskik vir 2D-beelde, ander vir 3D-beelde. Sommige enjins vereis baie programmeerkennis; vir ander het jy glad nie eers enige programmeringservaring nodig nie. Gewilde onafhanklike enjins is:
- GameMaker: Studio – een van die gewildste 2D-speletjie-enjins.
- Unity – `n 3D-enjin wat gewild is vir sy gebruiksgemak en oordraagbaarheid.
- RPG Maker VX – `n script-enjin wat spesiaal ontwikkel is vir 2D RPG`s in die tradisionele JRPG-formaat.
- Unreal Development Kit – `n 3D-enjin wat baie wyd gebruik kan word.
- Bron – `n baie gewilde 3D-enjin wat voortdurend bygewerk en gewysig word.
- Project Spark – `n geoptimaliseerde 3D-enjin wat op die gemiddelde gebruiker gerig is.

2. Leer die enjin ken, of vind iemand wat reeds hierdie kennis het. Afhangende van watter enjin jy kies, kan daar `n redelike hoeveelheid programmering betrokke wees. Dit neem tyd om selfs die eenvoudigste enjins te leer. As jy nie kan programmeer nie, leer dit of huur iemand.

3. Ontwikkel `n prototipe. Sodra jy gemaklik is met jou gekose enjin, bou `n prototipe van die speletjie. Hierdie prototipe is `n eerste toets van hoe goed die speletjie se basiese funksionaliteit werk. Jy het nog geen beelde of klank vir die prototipe nodig nie: klein, eenvoudige plekhouers (soos `n kubus of `n vuurhoutjie) en `n klein toetsarea is voldoende.

4. Verfyn die kontroles. Die basiese funksionaliteit van die spel is die speler se interaksie met die spel deur middel van `n sekere beheermetode. Gebruik die prototipe om die beste moontlike werking te ontwikkel.
Speletjies met swak geïmplementeerde kontroles is `n bron van frustrasie vir spelers. Aan die ander kant, as die kontroles uitstekend is, sal die speler vir sy vaardighede beloon word.
Metode4 van 7: Skep van bates

1. Dink na oor wat jou projek benodig. Hoe die beelde ontwikkel moet word, kan baie verskil afhangende van die grootte van jou projek. Sommige speletjies het net eenvoudige vorms en kleure, ander het uitgebreide wêrelde geskep deur groot spanne visuele kunstenaars en klankontwerpers. Wees realisties om te bepaal wat jy met die speletjie se bates wil bereik en huur personeel dienooreenkomstig aan.
- Die meeste onafhanklike speletjies word deur klein spanne gemaak, en dikwels selfs deur `n enkele persoon. As jy die hele projek alleen doen, kan jy `n groot dreinering op jou tyd verwag, veral as jy ook self die bates maak.
- Jy kan gratis bates op die internet kry deur die ontwikkelaargemeenskap. Maak altyd seker dat jy nie kopiereg oorskry nie.

2. Maak `n rowwe skets van sommige van die beelde. Om `n idee te kry van die visuele estetika van die spel, kan jy begin om die beelde in die prototipe te integreer, en van daar af die prototipe uit te brei na die regte spel.

3. Ontwerp die spelwêreld of spelstruktuur. Sodra jy beelde het om te gebruik, kan jy self die speletjie begin bou. Afhangende van die genre van die spel, moet jy dalk ook vlakke of speelareas skep. As jy `n legkaartspeletjie maak, kan jy nou jou legkaarte begin ontwerp.

4. Ontwikkel jou kunsbates. Afhangende van jou visuele styl, kan jy verskillende programme gebruik om jou kunsbates te skep. `n Paar gewilde programme is:

5. Teken jou klankbates op. Klankontwerp is `n noodsaaklike deel van onderdompeling in die spel. Die speler se verhouding met die speletjie hang af van of daar musiek is of nie, hoe en wanneer klankeffekte toegepas word, en gesproke dialoog.
Metode 5 van 7: Verfyn die speletjie

1. Speel jou speletjie so gereeld as moontlik. Speel elke keer as jy `n nuwe aspek by die speletjie voeg sodat jy dit pret en samehangend kan hou. Verfyn dele of idees wat nie reg voel nie of swak uitgevoer word. Speel die hele speletjie wanneer alle vlakke of legkaarte voltooi is, maak seker dit is vermaaklik van begin tot einde.

2. Bly gefokus op die onderliggende idee. Hou deur die ontwikkelingsproses `n ogie oor jou speletjie se nakoming van die idee. Moenie van jou lys van kenmerkende eienskappe afwyk nie, en moenie oorweldig word deur nuwe toevoegings nie.

3. hou aan skaaf. Bekyk jou grafika, klank en speletjie-ontwerp met `n kritiese oog oor en oor om dit te verfyn en die uniekheid van jou speletjie uit te lig. Hoe vinnig daardie verfyning gaan, hang af van die visuele styl wat jy gekies het.
Metode6 van 7: Toets die spel

1. Soek foute (programmeringsfoute). Sodra jou speletjie van begin tot einde geprogrammeer is, is dit tyd om te probeer om dit te laat misluk. Om soveel as moontlik mense in staat te stel om die speletjie te speel, is dit nodig dat jy die foute in jou speletjie vind en regmaak.

2. Voer ongewone aksies uit. Letterlik elke interaksie wat `n speler met die speletjie kan hê, moet getoets word. Val voortdurend die spelreëls aan om seker te maak dat geen speler dit kan omseil of breek nie.
Fouttoetsing kan uiters tydrowend wees, solank as om die speletjie te skep. Hoe meer mense jou kan help met toetsing, hoe meer probleme kan jy vind en regstel.

3. Sorteer die foutoplossings volgens hul prioriteit. As jy `n lang lys foute het, en nie genoeg tyd om alles reg te maak nie, maak eers die foute reg wat die ernstigste skade aan jou speletjie aanrig ("showstoppers"). Byvoorbeeld, as jy `n fout het wat die speler in staat stel om `n oneindig hoë telling in `n puntewedstryd te behaal, moet jy dit dadelik regstel.

4. Let op hoe ander mense die speletjie speel. Vra jou vriende om die speletjie te probeer en kyk hoe hulle die opdragte en die speletjie-wêreld hanteer. Tien teen een probeer hulle dinge wat jy nooit verwag het nie.
Metode7 van 7: Publiseer jou werk

1. Ondersoek jou enjin se reëls vir die publikasie van saamgestelde programme. Elke enjin is toegewy aan spesifieke platforms, en sommige vereis verskillende lisensies om op verskillende platforms te publiseer. Byvoorbeeld, met die standaard weergawe van Game Studio kan jy na Windows en Mac OS X publiseer, maar vir `n mobiele platform moet jy die Pro-weergawe teen `n ekstra koste koop.

2. Skep `n hype rondom jou speletjie. Begin die aandag op die speletjie vestig soos die vrystellingsdatum nader kom. Plaas speletjie-skermkiekies en videogrepe op gewilde speletjie-forums. Kontak webwerwe wat spesialiseer in speletjienuus en laat hulle weet dat jou speletjie binnekort gepubliseer sal word (maak seker dat jy aan hulle `n opsomming van die speletjie verskaf, asook besonderhede van waar die speletjie te koop is, en teen watter prys).
Bou `n speletjie-webwerf tydens die ontwikkelingsproses sodat jy volgelinge kan lok. `n Forum vir die speletjie is `n uitstekende manier om aanhangers te verbind, en om jou webwerf gereeld by te werk, kan meer belangstelling skep.

3. Dink na oor hoe jy die speletjie wil versprei. Sommige onafhanklike ontwikkelaars bied hul speletjie deur hul eie webwerf aan, maar met `n groot aanvraag kan jy `n ordentlike bedrag verloor aan gasheerkoste. Boonop word die meeste webgashere oorlaai wanneer die speletjie gewild raak.Sommige gewilde verspreidingsentrums vir die publisering van onafhanklike speletjies op rekenaar en Mac OS X is:

4. Bied ondersteuning vir jou speletjie. Na publisering, ondersteun jou speletjie so veel as finansieel moontlik deur foute reg te stel en nuwe materiaal by te voeg. Omdat ons in `n era van digitale verspreiding leef, is dit deesdae baie vinniger om speletjies op te dateer. Sodra die massagehoor toegang tot jou speletjie verkry, sal foute ongetwyfeld na vore kom; korrigeer dit so veel as moontlik en so gou as moontlik.
Wenke
Waarskuwings
- Jy sal ongetwyfeld probleme ondervind tydens ontwikkeling, maar moenie dat dit jou keer nie. Om `n goeie speletjie saam te stel neem tyd, maar die eindresultaat is die moeite werd.
- Vermy om nie `n gradering van "18" (18 jaar en ouer) van die PEGI af te kry nie, anders kan (aanlyn) winkels weier om jou speletjie te verkoop.
Artikels oor die onderwerp "Maak 'n rekenaarspeletjie"
Оцените, пожалуйста статью
Gewilde