






Jou speletjie-ontwerpdokument moet in dele verdeel word en `n gedetailleerde inhoudsopgawe insluit. Algemene areas sluit in die storie van die speletjie, hoof- en kleinkarakters, vlakontwerp, spel, spelkuns en -ontwerp, spelklanke en -musiek, sowel as die uitleg van kontroles en gebruikerskoppelvlakontwerp. Die ontwerpdokument is gewoonlik nie beperk tot teks nie. Dit sluit gewoonlik ook ontwerpsketse, konsepkuns en selfs voorbeeldvideo`s of klanksnitte in. Moenie deur die ontwerpdokument en die uitleg daarvan beperk word nie, en moenie te veel daaroor bekommer nie. Daar is geen standaardgrootte of vereiste onderdele nie. Kry net `n dokument wat by jou spel pas.
Die goedkoopste manier om `n speletjie te maak, is om alles 100% self te doen. Maar dit is moeilik as jy nie die vaardighede het nie, en dit verg ook baie verskillende vaardighede. Vir die mees onervare mense wat self iets wil maak, is `n eenvoudige kloon van `n toepassing gewoonlik die beste wat hulle kan lewer. Selfs as jy self `n speletjie gaan maak, sal jy steeds lisensiefooie moet betaal vir die meeste goeie speletjie-enjins, sowel as baie van die toepassingwinkels en ander kleinhandelplekke. Moet ook nie die belasting vergeet op die geld wat jy daarmee maak nie. Vir `n gemiddelde kwaliteit indie-speletjie benodig jy ongeveer `n paar honderdduisend dollar. Bekende titels kos dikwels miljoene euro`s om te ontwikkel. 










Moenie verwag dat jou eerste wedstryd `n onmiddellike treffer sal wees nie. As jy regtig baie tyd daaraan bestee, kan dit wees, maar dit is nie waarskynlik nie. Moet egter nie dadelik opgee nie, luister na ander wat verkeerd geloop het en waarvan hulle gehou het. Implementeer die suksesvolle aspekte in jou tweede speletjie en verbeter of verwyder die minder gewilde of slegte aspekte van jou eerste speletjie. hou aan leer. As jy ooit hulp nodig het, vra vrae. Daar is tonne behulpsame mense wat jou kan help om `n speletjie te maak, so moet nooit bang wees om hulp te vra of dit op te soek nie. En onthou, daar is altyd ruimte vir verbetering, so hou aan studeer en leer meer oor die maak van speletjies. Moenie vergeet om jou lêers gereeld te rugsteun nie. Jy weet nooit wanneer die rekenaar ineenstort nie. Oefen soveel as wat jy kan sodat jy beter en beter word om speletjies te maak. Soos daar altyd gesê word, `Oefening maak perfek!` Toets. Toets. Toets. Een van die mees irriterende en verwarrende dinge is om kritieke foute, mis en foute in jou speletjie te vind nadat dit aan die publiek vrygestel is. Verdeel jou speletjie in fases, soos "ontwikkeling" (nog in die werke), "alfa" (aanvanklike of vroeë toetsfase), "geslote beta" (`n voorvrystellingstoets vir uitgesoekte mense), en "oop beta" ( `n voorvrystellingstoets vir die hele publiek). Kies die regte mense vir die geslote beta- en alfastadiums en versamel soveel terugvoer en konstruktiewe kritiek as jy kan. Gebruik dit om jou speletjie te verbeter en maak soveel foute as moontlik reg voor vrystelling. Let wel: Voeg `n `pre` of `weergawe xx by.xx` na jou stadiums, om hierdie stadiums nog meer te verfyn. Maak seker dit is duidelik gemerk as ontwikkelingsweergawe, indien wel. Maak `n hype van jou speletjie en adverteer. Kom ons erken dit, jy is nie die enigste amateurspeletjievervaardiger nie. Selfs terwyl jy `n speletjie vrystel, sal dit oorskadu word deur nuwer en/of beter vrygestelde speletjies. Om dit teë te werk, publiseer jou komende speletjie op enige manier wat nodig is. `Lek` hier en daar `n paar besonderhede. Kondig `n vrystellingsdatum aan sodat mense nog meer daarna kan uitsien. Indien toepaslik, kan jy selfs oorweeg om vir advertensies te betaal. Onthou, `n span is altyd beter as alleenwerk. Jy kan die werklading aansienlik verminder en die tyd beperk deur werknemers in grafiese en koderingspanne te verdeel, en dan meer departemente daarby te voeg, soos skryf en samestelling, ens. Dit is `n belangrike area wat afhang van watter sagteware jy kies, want grafiese speletjiesagteware soos die BGE, Unity en die UDK bied min ondersteuning om in `n span te werk, die kode direk te redigeer en `n weergawebeheerstelsel te gebruik, soos bv git, is waarskynlik `n beter idee. Ten slotte, moet nooit moed opgee nie. Om `n speletjie te maak kan `n vervelige, uitputtende en frustrerende proses wees. Soms voel jy die drang om net op te gee en iets anders te doen. Moenie. Neem `n breek, stop `n rukkie en stel dit vir `n paar dae uit om daaraan te werk. Jy sal weer met meer selfvertroue soontoe terugkeer. Stel `n werkplan op. As dit die eerste keer is dat jy `n speletjie maak en dit maklik wil maak, en net `n bietjie eksperimenteer, is dit dalk nie nodig nie. Dit kan jou egter op koers hou en veral belangrik word as jy `n beloofde vrystellingsdatum het. Maak `n globale plan wanneer jy die speletjie wil voltooi en verdeel dit dan in onderafdelings soos kodering/grafiese stadiums, ens.
Maak 'n videospeletjie van nuuts af
Inhoud
Vandag speel meer mense videospeletjies as ooit tevore, wat baie ruimte laat vir nuwe speletjievervaardigers om iets wonderliks na die mark te bring. Die hele proses om `n speletjie te maak is ingewikkeld, maar jy kan dit self doen met min hulp van buite, en min of geen geld. Hierdie artikel sal jou die basiese beginsels wys wat jy nodig het om jou speletjie te ontwikkel en dit wonderlik te maak. Begin net met stap 1 hieronder.
Trappe
Deel 1 van 4: Voorbereiding vir sukses

1. verstaan jou spel. Jy sal moet beplan en oor die groot kwessies dink as jy wil hê dat die hele proses glad verloop. Watter genre van spel sal dit wees (RPG, shooter, platformer, ens.)? Op watter platform word jou speletjie gespeel? Wat sal die unieke of prominente kenmerke van jou speletjie wees? Die antwoord op elke vraag vereis `n ander stel hulpbronne, vaardighede en beplanning aangesien dit spelontwikkeling op verskillende maniere beïnvloed.

2. Ontwerp `n goeie speletjie. Die ontwerp van die speletjie is baie belangrik, so jy sal dinge so moet uitwerk voordat jy die speletjie begin maak. Hoe vorder die spelers deur die spel? Hoe kommunikeer die spelers met die wêreld? Hoe leer jy spelers hoe om die speletjie te hanteer? Watter soort klanktemas en musiek sal jy gebruik? Dit is alles baie belangrik.

3. Wees realisties. As dit maklik was om speletjies soos Mass Effect te vervaardig, sou almal dit gedoen het. Jy moet verstaan wat jy kan en nie kan doen sonder `n groot ateljee en baie ondervinding nie. Jy moet ook realisties wees oor wat jy binne `n redelike tyd kan bereik. As jy nie realisties is oor wat jy kan doen nie, sal jy waarskynlik teleurgesteld raak en vinnig opgee. Ons wil nie hê jy moet opgee nie!

4. Maak seker jy het goeie hardeware en sagteware. Om `n speletjie bo die `mobiele` vlak te maak, vereis gewoonlik `n baie goeie rekenaar. As jy `n ouer stelsel gebruik, sal jy nie die speletjie op jou rekenaar kan maak nie. Jy benodig ook nogal kragtige en baie spesifieke sagteware om speletjies te maak. Sommige programme is gratis of goedkoop, maar ander kan baie geld kos. Goeie sagteware word verder bespreek, maar jy het ten minste 3D-programme, beeldbewerkingsagteware, teksredigeerders, samestellers, ens. nodig.
Jy benodig `n kragtige verwerker (ten minste `n vierkern, en verkieslik een van die nuwe i5`s of i7`s), baie RAM en ten minste `n hoë-end videokaart.
Deel 2 van 4: Stel `n span saam

1. Doen self klein speletjies, groot speletjies met ander mense. As jy net vinnig `n mobiele speletjie wil ontwikkel met ongekompliseerde beeldmateriaal en programmering, is dit goed. Dit is `n goeie projek om aan jouself te werk, want jy kan dit gebruik om toekomstige werkgewers en beleggers te wys wat jy kan maak. Maar as jy `n meer ernstige speletjie wil maak, het jy meer mense nodig om jou te help. Indie-speletjies het gewoonlik `n span van ongeveer 5-10 mense (afhangende van kompleksiteit) en meer bekende speletjies kan tot `n paar honderd mense werk!

2. Stel jou span saam. Jy benodig baie mense met baie verskillende vaardighede (soos kunstenaars, programmeerders, ens.) vir die meeste soorte speletjies. Jy sal programmeerders, modelleerders, visuele ontwerpers, spel- of vlakontwerpers, klankkundiges sowel as vervaardigers en mense nodig hê vir bemarking/finansiële aspekte van die besigheid.

3. Skep `n ontwerpdokument. Dink hieraan as iets tussen `n CV en `n strydplan vir jou speletjie. ’n Ontwerpdokument som alles oor jou speletjie se ontwerp op: die spel, spelmeganika, karakter, plot, ens. Dit maak ook duidelik wat gedoen moet word, wie wat gaan doen, wat die verwagtinge is, en die algemene rooster om dinge gedoen te kry. Die ontwerpdokument is baie belangrik om nie net jou eie span op koers te hou nie, maar is ook bedoel om aan potensiële beleggers gewys te word.

4. Dink aan geld. Dit kos geld om `n speletjie te maak. Die gereedskap is duur en dit is baie tydrowend (tyd wat jy kan spandeer om dinge te doen wat werklik geld maak). Dit word duurder hoe meer mense deelneem en hoe meer kompleks hul vaardighede moet wees om meer en meer gevorderde speletjies te maak. Jy moet uitvind waar jy al die geld gaan kry en jy moet met jou werknemers bespreek hoe, wanneer en hoeveel hulle betaal sal word voordat hulle werklik kan begin.
Deel 3 van 4: Die proses in `n oogopslag

1. Doen die programmering. Jy sal `n enjin vir jou speletjie moet kies. Die speletjie-enjin is die stuk sagteware wat al die klein besonderhede beheer oor hoe die speletjie werk (soos die KI, fisika, ens.). Enjins benodig hulpmiddels wat soms saam met hulle kom, maar soms van nuuts af gebou moet word, wat jou toelaat om met die speletjie te kommunikeer en die speletjie binne die enjin te skep. Sodra jy dit gedoen het, sal jy iemand moet vind wat kennis dra van die skriftaal wat deur die enjin gebruik word. Skripte vertel die spelenjin wat om te doen. Dit vereis gewoonlik sekere programmeringsvaardighede.

2. Skep die inhoud. Jy sal ook moet begin om die werklike inhoud van die speletjie te skep. Dit beteken die modellering van die karakters, die skep van die spel sprites, die omgewings, enige voorwerpe waarmee die speler kan interaksie hê, ens. Uitstekende vaardighede met 3D-sagteware en beeldende kunste word gewoonlik vereis om hierdie take te voltooi. Dit is ook goed om dit vooraf deeglik te beplan.

3. Soek mense wat die speletjie wil toets. Jy het mense nodig wat die speletjie van voor tot agter wil speel. Moenie bekommerd wees oor foute nie: mense moet dit ten minste speel om uit te vind hoe daardie ander mense die speletjie sien en ervaar. Iets wat vir jou natuurlik kom, kan vir iemand anders baie verwarrend wees. `n Handleiding of storie-element ontbreek dalk. Jy weet nooit. Dit is hoekom dit belangrik is om `n buite-oogpunt te kry.

4. Toets, toets, toets. Sodra jy klaar is met die skep van jou speletjie, is jy eintlik nog nie klaar nie. Jy sal alles moet toets. Alles. Jy moet deur elke moontlike scenario in jou speletjie gaan om seker te maak daar is geen foute daarin nie. Dit verg tyd en mannekrag. Laat genoeg tyd toe vir toetsing!

5. Demonstreer jou spel. Wys mense die speletjie sodra jy daarmee klaar is. Wys dit aan maatskappye wat dalk daarin wil belê, sowel as die mense wat dit dalk wil speel! Skep `n webwerf vir die speletjie en `n ontwikkelingsblog, plaas skermkiekies, video-inleidings, sleepwaens en ander inhoud om mense te wys watter soort speletjie jy gemaak het. Die belangstelling van ander mense sal deurslaggewend wees vir die sukses van jou spel.

6. Laat jou speletjie vry. Daar is baie plekke waar jy `n speletjie kan bemark, maar dit sal afhang van die tipe speletjie wat jy gemaak het. Die toepassingwinkel en Steam is tans die mees toeganklike vir nuwelinge. U kan u speletjie onafhanklik op u eie webwerf vrystel, maar die gasheerkoste is dikwels buitensporig. Boonop is jy ook minder sigbaar.
Deel 4 van 4: Vind hulpbronne

1. Probeer programme vir beginner-speletjievervaardigers. Daar is verskeie wonderlike programme wat beginners kan gebruik om eenvoudige speletjies te skep. Die bekendste is waarskynlik Game Maker en RPG Maker, maar Atmosphere en Games Factory is ook goed. Jy kan ook sagteware gebruik om kinders te leer hoe om te kodeer, soos MIT se Scratch. Hulle is verbasend goed om jou die basiese vaardighede te leer wat jy nodig het.

2. Kom meer te wete oor die verskillende grafiese sagteware. As jy nie `n professionele persoon aanstel om jou beelde te skep nie, sal jy baie studie hê om te doen. Jy sal moet leer om sommige komplekse grafiese programme te gebruik... maar jy kan dit doen! Photoshop, Blender, GIMP en Paint.net is goed om mee te begin wanneer die visuele elemente van jou spel geskep word.

3. Oorweeg dit om handelsmerkbewustheid op die tradisionele manier te verhoog. Dit word baie makliker om `n suksesvolle speletjie te maak en beleggers te lok met ervaring, kennis en `n bekende speletjie wat aan jou naam gekoppel is. Daarom is dit waarskynlik `n goeie idee om vir `n tradisionele, bekende speletjie-ontwikkelaar te werk voordat jy probeer deurbreek. Dit vereis dalk eers opleiding of die aanleer van sekere vaardighede, maar jy sal aanhou streef na jou doel, en dit sal op die ou end die moeite werd wees.

4. Probeer om handelsmerkbewustheid binne die indie-gemeenskap te verkry. Die indie-speletjie-ontwikkelingsgemeenskap is groot, ondersteunend en verwelkomend. As jy tyd insit om hul projekte te ondersteun, bevorder, bespreek en hulp te verleen, sal hulle positief reageer. Praat met hulle, leer hulle ken en laat hulle jou ook leer ken. Jy sal verbaas wees oor wat jy kan bereik met so `n gemeenskap van ondersteuning.

5. Doen crowdfunding as jy ernstig is. As jy `n professionele speletjie wil maak wat opstaan teenoor ander ernstige speletjies, het jy geld nodig. Gelukkig het dinge die afgelope paar jaar regtig verander en skarefinansiering het dit vir onbekendes moontlik gemaak om uitstekende speletjies te maak. Leer ken Kickstarter en soortgelyke webwerwe. Wees bewus daarvan dat jy baie hard moet werk om `n goeie veldtog te voer, wat beteken dat jy realistiese doelwitte stel, groot belonings belowe en voortdurend kommunikeer.
Wenke
Waarskuwings
- Koningskap! Wees so oorspronklik as moontlik met idees vir jou speletjie. As jy aan niks nuuts kan dink nie, leen die speletjie uit sommige aspekte van `n bestaande speletjie en verander dit. As jy absoluut kopiereg-aspekte van speletjies moet gebruik, soos plot, karakters of musiek, noem asseblief die oorspronklike skepper(s). Konsepte (spel, hoe jy kodeer, ens.) kan nie kopiereg beskerm word nie, hoewel karaktername en die narratiewe heelalle outomaties beskerm word.
- Maak seker jy respekteer die lisensie van die gereedskap wat jy gebruik. Baie kommersiële sagteware (soos Unity) verbied kommersiële gebruik (m.a.w. jy kan nie `n speletjie wat jy daarmee gemaak het verkoop nie) sonder om vir `n duur lisensie te betaal. Dit is waar oopbronsagteware regtig kan help, aangesien jy kommersiële produkte daarmee kan skep. Maar wees versigtig met `copyleft` oopbronsagteware. Die GNU General Public License is `n voorbeeld van so `n lisensie. Dit bepaal dat jy sagteware onder dieselfde lisensie moet vrystel. Dit is goed vir speletjies en jy kan dit steeds verkoop as jy die grafika en goed vir jouself hou. Daar kan egter regskwessies wees as jy `n geslotebronsagtewarebiblioteek, soos FMOD, gebruik. Daarbenewens - veral as jy `n goeie programmeerder is - kan jy toegang tot die bronkode kry en weet waarmee jy werk, en jy kan ontfout en kenmerke byvoeg soos jy goeddink. leeshier meer oor oopbron (ook genoem `vrye sagteware` deur die stigter van die beweging --- gratis soos in vryheid, nie in prys nie).
Artikels oor die onderwerp "Maak 'n videospeletjie van nuuts af"
Оцените, пожалуйста статью
Gewilde