Maak 'n wêreld in kerkers en drake

kerkers & Dragons is `n wonderlike speletjie... as jy dit reg speel. Gestel jy is die Dungeon Master (DM), rus die verantwoordelikheid op jou om vas te stel wat met al die ander karakters gebeur. Dit is natuurlik uiters moeilik om `n speletjie te speel wat in `n fantasiewêreld afspeel, as jy nie reeds so `n wêreld het om mee te begin nie. So hier is `n paar instruksies om jou eie wêreld te skep.

Trappe

Metode 1 van 1: Skep `n Dungeons and Dragons-wêreld

Prent getiteld Skep `n Dungeons and Dragons World Stap 1
1. Maak seker jy het die kernboeke. Daar is geen sin in Dungeons and Dragons (D&D) speelbaar as jy nie die kernboeke het nie (Monsterhandleiding, Player`s Handbook en Dungeon Master`s Guide). Dit lyk vir die meeste mense na `n oorbodige opmerking, maar daar sal ongetwyfeld iemand langskom wat dit lees en nog nie die boeke het nie. So doen jouself en die ander spelers `n guns en kry hierdie drie boeke. Jy dink dalk die System Reference Document (SRD) is genoeg, maar jy sal vind dat jy nie vinnig genoeg toegang daartoe kan kry nie, wat die spel sal vertraag.
Prent getiteld Skep `n Dungeons and Dragons World Stap 2
2. Lees die Dungeon Master`s Guide. `Hoofstuk 5: Veldtogte` gaan oor die ontwikkeling van `n veldtog en die wêreld (in weergawe 3.5). Daar sal jy meer besonderhede oor die tegniese aspekte van die opstel van `n wêreld in D vind&D, maar hierdie artikel fokus op die meer subjektiewe elemente. Lees daardie hoofstuk voor jy begin.
Prent getiteld Skep `n Dungeons and Dragons World Stap 3
3. Dink aan die spelers. Die Dungeon Master se taak is om die speletjie pret en aangenaam te maak. Die beste manier om dit te doen is om die agtergrond van die spelers te ken; waarvan hulle hou en nie hou nie, wat hulle dink is cool, scary, ens. As jy hierdie inligting het, kan jy `n wêreld ontwerp waarin hulle geabsorbeer kan word. As daar `n speler onder hulle is wat `n atleet is, kan jy `n land vorm waar een of ander vreemde fantasiesport gespeel word. As `n speler in argeologie belangstel, voeg `n paar ou ruïnes daarby. Kies die dele van die omgewing, die goeie, slegte, vreemde karakters, ens., om dit vir die spelers interessant te maak.
Prent getiteld Skep `n Dungeons and Dragons World Stap 4
4. Besluit of jy die wêreld van binne na buite of van buite na binne moet ontwerp. Hoe wil jy `n veldtog ontwerp?? Begin jy met `n klein gehuggie aan die rand van die wêreld, of ontwerp jy dadelik `n hele wêreld? Van binne na buite beteken jy werk `n plek in detail uit, en werk dit van daar uit waar nodig. Van buite na binne beteken dat jy eers `n visie van die geheel vestig, en van daar af geleidelik inzoem op `n spesifieke plek, en voeg besonderhede oor die kontinent, die streek, ens. soos jy aangaan. Elke metode het sy voordele. Dink na oor wat jy nodig het en hoeveel tyd jy het om voor te berei.
  • As jy op `n lae vlak speel, is binne-buite (of `binne buite`) goed, aangesien jou karakters nie vinnig kan reis nie. Dit gee jou die kans om die spelwêreld uit te brei terwyl hulle reis. Op hierdie manier kan jy moontlike foute van die begin af regmaak terwyl jou karakters na nuwe plekke reis.
  • As jy op ’n hoër vlak begin, en veral as die karakters kan teleporteer, moet jy alles in ag neem. So `n veldtog verg uitgebreide voorbereiding. Op `n hoër vlak het die spelers `n hele wêreld nodig om in te speel.
  • Prent getiteld Skep `n Dungeons and Dragons World Stap 5
    5. Maak jou wêreld gedetailleerd. Hoe meer besonderhede jy by jou spelwêreld voeg, hoe meer pret sal die spelers geniet om dit te speel. Geloofwaardigheid word aangevuur deur besonderhede. Op hierdie stadium sal jy moet tred hou met dinge. Jy sal kaarte moet teken, of dit ten minste skets. Jy sal lyste moet skep van die belangrikste inligting oor plekke en nie-speler karakters (nie-speler karakters of NGame karakters).
  • Weet wanneer iets te veel is. Die spelers sal geïrriteerd raak as elke speletjiekarakter wat die party teëkom `n beskrywing het wat 10 minute neem om te lees. `n Paar geringe kenmerke sal `n af en toe karakter soos `n padboer interessanter maak, maar stoor die uitgebreide besonderhede vir die hoofkarakters van jou veldtog.
  • Prent getiteld Skep `n Dungeons and Dragons World Stap 6
    6. Begin met die ontwerp van die veldtog! Baie geluk, jy het nou `n Dungeons and Dragons-wêreld geskep. Nou sal jy met `n veldtog vorendag moet kom, sodat jou spelers werklik iets het om te doen. Jy kan nie sê `Hier is `n wêreld nie... en nee, ek het nie regtig nie `n avontuur vir jou..`, want dit is dalk een van die ergste dinge wat jy in Dungeons and Dragons kan doen. So begin, DM, en moenie vergeet nie, die helfte van die werk is reeds gedoen.
    Prent getiteld Skep `n Dungeons and Dragons World Stap 7
    7. Na aanleiding van die vorige een begin jy met `n rede waarom die speletjie-karakters bymekaar gekom het. Miskien is hulle al lank vriende, of hulle is almal deur `n individu of `n stad gehuur om `n taak te voltooi wat `n groep vereis. Wees oorspronklik, tensy die spelers nog beginners is - die ou man aan die buitewyke van die dorp wat daarop dui dat daar skatte te vinde is in die nabygeleë Goblin Cavern is `n cliché. Jy kan steeds die speletjie-karakters `n kaboutergrot laat verken, maar maak die avontuur `n bietjie meer interessant, soos `n mynboumaatskappy wie se werkers in die voorgenoemde grot aangeval is, en wat die toerusting en gevange werkers terug wil hê.
    Prent getiteld Skep `n Dungeons and Dragons World Stap 8
    8. Jy sal ongetwyfeld ook dieselfde versameling eerstevlak-monsters moet gebruik wat almal anders gebruik, maar dit gaan alles oor die aanbieding. Moenie net die kabouters met swaarde laat lei deur `n groter kabouter met `n groter swaard nie, maar gebruik kabouters met Cleric of Rogue as die klas vir die leiers, en gee die res interessante wapens, taktiek en items soos spiese (kabouters met afstand)!), nette, potte met kookwater en ander nare dinge wat die vlak optel om die spelkarakters te ontketen.
    Prent getiteld Skep `n Dungeons and Dragons World Stap 9
    9. Stel `n motief vroeg in die verhaal bekend. Niks is erger vir spelkarakters as om doelloos te dwaal op soek na iets om te doen nie. Miskien is die mynmaatskappy in werklikheid `n geheime uitgrawingspan wat deur `n nabygeleë koninkryk bestuur word, op soek na `n magtige voorwerp wat na bewering naby begrawe is. Daar is dalk bewyse in die kabouters se lêplek dat hulle deur `n opperheer van die Orke gewerf is om `n bende te vorm wat die omliggende plekke verbrand, en die myn is net die begin. Wees kreatief! Die veldtog moet `n rigting hê voordat die eerste avontuur verby is. Laevlakveldtogte is ook `n goeie tyd om medium- en hoëvlakvyande te skep waarteen die spelkarakters kan veg. As jou doel is om die spelkarakters te laat veg teen Baron Von Hakselaar op die 20ste vlak op die dek van sy vlieënde seerowerskip, stel dit nou op om `n paar dorpe af te brand en te kenne te gee dat die Baron op soek is na towenaars met ervaring in houtmagie.

    Wenke

    • `n Goeie wêreld kan verskeie kere vir verskillende veldtogte gebruik word.
    • As dit jou eerste keer is dat jy `n DM is, laat die spelers op vlak 1 begin.
    • Maak `n lys van karakters se name en kort beskrywings sodat as jy een nodig het, jy nie die speletjie hoef te onderbreek nie. Byvoorbeeld:
    • Naam: Jesswit Lyk: lank, maer, menslik, met rooi hare. Ander: hakkel wanneer senuweeagtig is.
  • Hou altyd ontmoetings gereed wat ooreenstem met die vlak. Niks is erger as spelers teenstanders het wat te maklik is, of in `n rigting gaan wat jy nie voorsien het nie. `n Kombinasie van verbeterings en `n goeie ontmoetingstafel of `ontmoetingstafel` maak jou speletjie 10 keer meer fantasties as wanneer jy `net doen wat ook al`.
  • Waarskuwings

    • Wees versigtig vir besluite wat jy nie maklik kan ongedaan maak nie, soos die weer in jou wêreld. As jy besluit om jou hele wêreld in `n woestyn te verander, hou die probleme wat dit sal meebring in gedagte.
    • Onverwagte dinge sal gebeur, maar goeie DM`s leer hoe om dit verstandig te hanteer.
    • Wees versigtig om nie die veldtog te veel te stuur nie. Dit beteken dat jy nie spelers kan dwing om in een rigting te gaan, of die veldtog net op `n enkele storielyn te baseer, sonder dat die spelers enigiets anders kan doen nie. Ontwikkel `n wêreld, skep punte van belang en laat die storie ontvou soos die spelers dit ontdek.

    Benodigdhede

    • Die drie kernboeke:
    • Die Spelershandboek
    • The Dungeon Master`s Guide (baie belangrik!)
    • Die Monster Handleiding
  • `n Notaboek, of `n vouer met papier
  • `n Pen en/of potlood, of
  • `n Rekenaar (verkieslik `n skootrekenaar)
  • `n Aantal dobbelstene (20,12,10,8,6 en 4 kante)
  • Sommige mense om mee te speel wanneer jy klaar is!

  • Artikels oor die onderwerp "Maak 'n wêreld in kerkers en drake"
    Оцените, пожалуйста статью