
Los die kruis op. Sit die vier wit bokse op die rand in plek. (Jy kan dit self doen sonder om algoritmes te benodig.) Al vier grensblokkies kan in tot agt skuiwe gestel word (gewoonlik vyf of ses).Daar is `n paar algoritmes as jy dit nog nie intuïtief kan doen nie. Probeer om die kubus te draai sodat die wit weer na bo wys, en kyk na watter rigting die hoek wys. As dit na regs wys, kan jy R`D`R doen. As dit na jou gerig is, kan jy D`R`D R doen. As dit na onder wys, kan jy F L D2 L `F` doen. Nog `n algemene metode om `n hoek op te los, is om dit bo die gleuf te plaas waar dit moet ingaan en R U R `U` te herhaal totdat dit opgelos is. Aan die einde van hierdie stap moet die eerste laag voltooi wees, met `n soliede kleur (in hierdie geval wit) aan die onderkant. Daar is `n paar algoritmes as jy dit nog nie intuïtief kan doen nie. Probeer om die kubus te draai sodat die wit weer na bo wys, en kyk na watter rigting die hoek wys. As dit na regs wys, kan jy R`D`R doen. As dit na jou gerig is, kan jy D`R`D R doen. As dit na onder wys, kan jy F L D2 L`F` doen. Nog `n algemene metode om `n hoek op te los, is om dit bo die gleuf te plaas waar dit moet ingaan en R U R `U` te herhaal totdat dit opgelos is. Aan die einde van hierdie stap moet die eerste laag voltooi wees, met `n enkele kleur (in hierdie geval wit) aan die onderkant. (1.a) (1.b)
simmetries met (1.a) As die grensvierkant in die middelste laag is, maar op die verkeerde plek of aan die verkeerde kant, gebruik net dieselfde algoritme om nog `n randvierkant in sy plek te plaas. Jou grenskas sal dan in die laaste laag wees, en jy hoef net weer die algoritme te gebruik om dit behoorlik in die middelste laag te plaas. Kontroleer dat die twee hoeke van die voorkant in hul regte posisie is en ruil dit om indien nodig. In ons voorbeeld is die regterkant groen en die linkerkant is blou. Daarom moet die voorste hoek aan die regterkant groen bevat, en die voorste hoek aan die linkerkant moet blou bevat. Indien nie, moet jy daardie twee hoeke omruil deur die volgende algoritme te gebruik:
Doen dieselfde met die twee hoeke aan die agterkant. Draai die kubus om om die ander kant (oranje) voor jou te plaas. Wissel die twee voorste hoeke om indien nodig. Alternatiewelik, as jy vind dat beide die voorste paar en die agterste paar hoeke omgeruil moet word, kan jy klaarkom met net een algoritme (let op die noue ooreenkomste met die vorige algoritme):
(3.a) Die algoritme sal drie hoeke tegelyk omdraai (vankant na bo). Die blou pyle wys watter drie hoeke jy draai, en in watter rigting (kloksgewys). As die geel plakkers is soos in die beelde getoon en jy die algoritme een keer hardloop, sal jy eindig met die vier geel plakkers aan die bokant:
Dit is ook nuttig om die simmetriese algoritme te gebruik (hier is die rooi pyle antikloksgewys rotasies):
Let daarop dat om een van hierdie algoritmes twee keer te hardloop dieselfde is as om die ander een te laat loop. In sommige gevalle moet u die algoritme meer as een keer uitvoer: Twee korrek gedraaide hoeke:
Geen korrek gedraaide hoek nie:
Oor die algemeen slaag jy (3.a) in daardie gevalle:
Wanneer al die rande in hul regte posisies is, is jy klaar met hierdie stap. Wanneer net een rand op die regte plek is, gebruik die volgende algoritme:
Of die simmetriese:
Let daarop dat om een van hierdie algoritmes twee keer te hardloop dieselfde is as om die ander een te laat loop. As al vier rande misplaas is, voer een van die twee algoritmes van `n gegewe kant af. Dan het jy net een rand korrek geplaas. Dedmore `H` patroon (5) Dedmore `Fish` patroon (6) Let op die AF-, LINKS-, OP-, REGS-reeks op die meeste van die Dedmore `H` en `Fish` algoritmes. Jy hoef eintlik net een algoritme te onthou, want:
Wanneer al vier rande omgeruil is, hardloop jy die `H`-patroonalgoritme van die een kant af, en jy moet daardie algoritme nog een keer hardloop om die kubus op te los. Die 3D-aansig, wat die drie kante van die kubus wys: die voorkant (rooi), die bokant (geel) en die regterkant (groen). In stap 4, die algoritme (1.b) geïllustreer met beelde wat die linkerkant van die kubus (blou), die voorkant (rooi) en die bokant (geel) wys.
Die bo-aansig, wat slegs die bokant van die kubus wys (geel). Die voorkant is onder (rooi).
Die as van die rotasie is die groot diagonaal van die kubus (van die een hoek na die hoek al die pad aan die ander kant van die kubus). blou pyle word gebruik vir kloksgewys rotasies (algoritme (3.a)). rooi pyle word gebruik vir linksom rotasies (algoritme (3.b), simmetries op (3.a)). Rotasie van die voorkant.
Rotasie van een van die drie vertikale rye:
Rotasie van een van die drie horisontale rye:
`n Paar voorbeelde van bewegings:
Maak vordering. Sodra jy al die algoritmes ken, wil jy dalk vinniger maniere vind om Rubik se kubus op te los: Los in een beweging die hoek in die eerste laag op, saam met die rand in die middelste laag. Leer algoritmes om die hoeke van die laaste laag te draai in die vyf gevalle waar twee (3.a/b) algoritmes is nodig. Leer algoritmes om die grense in die laaste laag te ruil, in die twee gevalle waar nie een van die grense korrek geplaas is nie. Leer die algoritme ingeval al die rande van die laaste laag omgeruil word. Maak nog meer vordering. Vir die laaste laag, as jy die kubus vinnig wil oplos, moet jy die laaste vier stappe twee-twee doen. Skakel en draai byvoorbeeld die hoeke in een stap, en draai dan die rande in een stap. Of jy kan kies om alle hoeke en rande in een stap te draai en dan alle hoeke en rande in een stap om te ruil. Die laagmetode is net een van baie beskikbare metodes. Byvoorbeeld, die Petrus-metode, waar die kubus in minder skuiwe opgelos word, bestaan uit die bou van `n 2x2x2 blok, dan uitbrei dit na 2x2x3, draai die rande korrek, bou `n 2x3x3 (twee lae opgelos), plaas die oorblywende hoeke, draai die hoeke, en uiteindelik die oorblywende rande te plaas. Vir diegene wat belangstel in speedcubing, of as jy dit net makliker wil maak om die blokke te draai, is dit `n goeie idee om `n DIY-stel te koop. Speedcube-stukke het ronder binnehoeke, en DIY-pakke laat jou die spanning aanpas, wat dit baie makliker maak om die blokke te skuif. Oorweeg ook om jou kubus met ’n silikoongebaseerde smeermiddel te smeer.
Los 'n rubik's cube op
Inhoud
Die Rubik`s Cube kan baie frustrerend wees, en dit kan amper onmoontlik lyk om dit terug te keer na sy oorspronklike toestand. Maar sodra jy `n paar algoritmes ken, is dit baie maklik om op te los. Die metode wat in hierdie artikel beskryf word, is die laagmetode: ons los eers die een kant van die kubus op (eerste laag), dan die middelste laag en uiteindelik die laaste laag.
Trappe
Metode 1 van 4: Eerste laag
1. Vergewis uself van dienotasies onderaan die bladsy.
2. Kies `n kant om mee te begin. In die volgende voorbeelde is die kleur van die eerste laag wit. In die voorbeelde wat volg, is die kleur van die eerste laag wit. Dit is belangrik om daarop te let dat om met `n ander kleur as wit te begin verwarrend kan wees wanneer jy net begin. Dit is omdat jy verskillende kleure moet voorstel in plaas van dié in hierdie artikel.
3.


4. Los die vier hoeke van die eerste laag een vir een op. Jy behoort die hoeke te kan oplos sonder om algoritmes te benodig. Om jou te begin, hier is `n voorbeeld van hoe `n hoek opgelos word:
5. Kyk of jou eerste laag korrek is. Die eerste laag moet nou voltooi wees en so lyk (van onder):
Metode 2 van 4: Middellaag
1. Sit die vier rande van die middelste laag in plek. Daardie randblokkies is dié wat nie geel bevat in ons voorbeeld nie. Jy hoef net een algoritme te ken om die middellaag op te los. Die tweede algoritme is simmetries met die eerste.
- As die grenskas in die laaste laag is:
simmetries met (1.a)
2. Kyk vir korrekte plasing. Jou kubus moet nou die eerste twee lae voltooi hê en so lyk (van onder):
Metode 3 van 4: Finale laag
1. Ruil die hoeke om. In hierdie stap is ons doel om die hoeke van die laaste laag in hul korrekte posisie te plaas, ongeag hul oriëntasie.
- Soek twee hoeke langs mekaar wat dieselfde kleur het, behalwe vir die boonste laag kleur (nie geel in ons geval nie).
- Draai die boonste laag totdat hierdie twee hoeke op die regte kleur kant is, na jou toe. Byvoorbeeld, as die twee aangrensende hoeke albei rooi bevat, draai die boonste laag totdat daardie twee hoeke aan die rooi kant van die kubus is. Let daarop dat aan die ander kant die twee hoeke van die boonste laag albei ook die kleur van daardie kant sal hê (in ons voorbeeld oranje).
Ruil 1 en 2 om: | (2.a) |
Ruil 1 en 2, Ruil 3 en 4: | (2.b) |
2. Draai die hoeke. Vind elke boks met die kleur van die bokant in die hoeke (geel in ons geval). Jy hoef net een algoritme te ken om die hoeke te draai:
(3.b) Simmetries met (3.a) |
= | = | + | ||||
= | = | + | ||||
= | = | + |
= | = | + | ||||
= | = | + |
Twee korrek gedraaide hoeke: | |
Nie korrek gedraaide hoeke: |
3. Ruil die rande om. Jy hoef net een algoritme vir hierdie stap te ken. Kyk of een of meer rande reeds op die regte plek is (aan watter kant hulle is maak nog nie saak nie).
(4.a) |
(4.b) Simmetries met (4.a) |
Let daarop dat om een van hierdie algoritmes twee keer te hardloop dieselfde is as om die ander een te laat loop.
4. Draai die rande om. Jy moet twee algoritmes vir daardie laaste stap ken:
(6)= | + (5) + |
5. Baie geluk! Jou kubus behoort nou opgelos te wees.
Metode 4 van 4: Notasies
1. Dit is die sleutel vir die notasies wat gebruik word.Nie alle blokkies het dieselfde kleurskemas nie. Die kleure wat in hierdie beelde gebruik word, het die blou, oranje en geel kante kloksgewys. Wit sit oorkant geel; Blou teenoor groen; Oranje versus rooi.
- Die stukke waaruit Rubik se kubus bestaan, word genoem blokkies, en die gekleurde plakkers op die blokke is die bokse.
- Daar is drie tipes blokke:
- Die middel (of middelstukke), in die middel van elke kant van die kubus. Daar is ses, elk met een kompartement.
- Die hoeke (of hoekstukke), by die hoeke van die kubus. Daar is agt van hulle, elk met drie kompartemente.
- Die rande (of randstukke), tussen elke paar aangrensende hoeke. Daar is 12 van hulle, elk met 2 kompartemente.
2. Hierdie artikel gebruik twee verskillende aansigte vir die kubus:
3. Vir die boaansig wys elke balk die ligging van die belangrike boks. Op die prentjie is die geel bokse van die boonste agterste hoeke op die (geel) bokant, terwyl die geel bokse van die boonste voorste hoeke albei aan die voorkant van die kubus is.
4. As `n boks grys is, beteken dit dat sy kleur nie op daardie tydstip belangrik is nie.
5. Die pyle (blou of rooi) wys wat die algoritme sal doen. Byvoorbeeld, in die geval van die algoritme (3.a), sal dit die drie hoeke omdraai soos getoon. As die geel bokse is soos in die prentjie getoon, sal hulle bo aan die einde van die algoritme wees.
6. Vir die boaansig dui die ligblou blokkies aan dat `n rand verkeerd gedraai is. In die prentjie is die linker- en regterkante albei verkeerd gedraai. Dit beteken dat as die bokant geel is, die geel bokse vir daardie twee rande nie aan die bokant is nie, maar aan die kant.
7. Vir die bewegingsnotasies is dit belangrik om altyd na die kubus van die te kyk voor.
BEGIN | ||||
Wenke
- Ken die kleure van jou kubus. Jy moet weet watter kleur teenoor watter is, en die volgorde van die kleure aan elke kant. Byvoorbeeld, as wit bo-op en rooi aan die voorkant is, moet jy weet dat blou aan die regterkant is, oranje aan die agterkant, groen aan die linkerkant en geel aan die onderkant.
- Jy kan met dieselfde kleur begin om jou te help verstaan waar elke kleur moet gaan, of probeer om doeltreffend te wees deur `n kleur te kies waar die kruis makliker is om op te los.
- oefen. Spandeer tyd met jou kubus om te leer hoe om die blokkies te skuif. Dit is veral belangrik as jy leer hoe om die eerste laag op te los.
- Vind al vier kante en probeer dink oor hoe om hulle te posisioneer sonder om dit werklik te doen. Met oefening en ervaring sal dit jou maniere leer om die kubus met minder bewegings op te los. En in `n wedstryd kry deelnemers 15 sekondes om hul kubus te sien voordat die tyd begin.
- Verstaan hoe die algoritmes werk. Wanneer jy die algoritme hardloop, probeer om sleutelblokkies te volg om te sien waar hulle eindig. Probeer om patrone in die algoritmes te sien. Byvoorbeeld:
- In die algoritmes (2.a) en (2.b) gebruik om die hoeke van die boonste laag te verander, voer vier bewegings uit (aan die einde waarvan al die blokke van die onderste en middelste lae terug in daardie lae is), draai dan die boonste laag en doen die omgekeerde van die eerste vier bewegings van. Daarom beïnvloed hierdie algoritme nie die eerste/onderste en middelste lae nie.
- Vir die algoritmes (4.a) en (4.b) sorg dat jy die boonste laag in dieselfde rigting as die drie rande draai.
- Vir die algoritme (5), Dedmore `H`-patroon, is een manier om die algoritme te onthou om die pad van die boonste regs-omgeruilde rand en die paar hoeke daaromheen gedurende die eerste helfte van die algoritme na te spoor. Dan, tydens die ander helfte van die algoritme, volg jy die ander omgeruilde rand en paar hoeke. Jy sal vind dat jy vyf skuiwe doen (sewe skuiwe as jy halwe draaie as twee skuiwe tel), dan die boonste laag helfte doen, dan daardie eerste vyf skuiwe in omgekeerde doen, en uiteindelik weer die boonste laag helfte draai.
Artikels oor die onderwerp "Los 'n rubik's cube op"
Оцените, пожалуйста статью
Gewilde