Skep 'n mobiele toepassing

Die mobiele toepassingbedryf het lankal sy $1 miljard-kerf verbygesteek. Slimfone, tablette en ander mobiele toestelle maak `n aansienlike deel van internetgebruikers uit. Die bepalende faktor vir die sukses van `n toepassing is die kwaliteit en die gebruikerservaring.

Trappe

Deel 1 van 5: Stel die maatstaf: die ontwerp

Prent getiteld Skep `n mobiele toepassing Stap 1
1. Maak die nuwe gebruiker jou ontwerpmaatstaf. Die ontwerp moet eenvoudig genoeg wees sodat `n nuwe gebruiker maklik kan navigeer. Toets jou toepassing met `n paar vriende of ideaal gesproke `n groter groep mense wat nie goed vertroud is met die gebruik van selfone nie. Kyk hoe hulle presteer, waar hulle vashaak -- is dit intuïtief, boeiend en pret om te gebruik? Verander jou ontwerp dienooreenkomstig.
  • Die laer opgeleide en jong gebruikers (kinders) vorm ook `n groot marksektor. Die ontwerp moet intuïtief genoeg wees om hulle te help om jou toepassing glad te gebruik.
Prent getiteld Skep `n mobiele toepassing Stap 2
2. Hou verskillende bedryfstelsels in gedagte. Die mobiele internetmark is oor verskillende bedryfstelsels verdeel. Hou hierdie verskille in gedagte voordat u die toepassing ontwerp. Gebruik responsiewe ontwerp om seker te maak jou program lyk soos bedoel op verskillende platforms en bedryfstelsels.
Om `n toepassing vir Android te maak, benodig jy Android Studio en om `n iOS-toepassing te skep, kan jy XCode-ontwikkelingskit gebruik.
Prent getiteld Skep `n mobiele toepassing Stap 3
3. Maak seker jou program werk naatloos oor platforms heen.Gebruik die responsiewe ontwerpstrategie om `n toepassing te skep wat buigsaam en aanpasbaar is oor platforms heen. Responsiewe ontwerp verwys na die idee dat `n toepassing of webwerf sy uitleg, lettertipes en grafika verander na gelang van die ontvangtoestel. Moenie die strategie volg om `n afgeskaalde weergawe van jou werf vir selfone te skep nie. Bou eerder eers die webwerf vir die klein skerm en verander dit dan vir die groter skerms.
Prent getiteld Skep `n mobiele toepassing Stap 4
4. Maak gebruik van roosters. `n Rooster is `n uitstekende hulpmiddel om jou programontwerp konsekwent en op koers te hou oor verskeie bladsye. Konsekwentheid in grafika, lettertipes en ikone bied `n professionele voorkoms. En nie om te vergeet nie: dit weerspieël jou logo.
Prent getiteld Skep `n mobiele toepassing Stap 5
5. Moenie die vanlyn ervaring vergeet nie. Nie alle gebiede het netwerkdekking nie. Besluit oor jou program se vanlyn bruikbaarheidsfaktor. Maak seker dat die meeste kenmerke in jou toepassing tydens vanlyn sessies werk. In sommige dele van die wêreld is kragonderbrekings `n gereelde deel van die alledaagse lewe, so ideaal gesproke behoort jou toepassing bruikbaar te wees, selfs al het jy nie `n internetverbinding nie.
Vir `n vanlyn ervaring, moet jy leer hoe om sonder `n bediener te werk. Dit sal jou help om `n vanlyn sagtewaretoepassing te skep.

Deel 2 van 5: Delf dieper: beplanning

Prent getiteld Skep `n mobiele toepassing Stap 6
1. Besluit wat jou doel is. Stel duidelik jou doelwit oor jou program se doelwit. Byvoorbeeld: vind vulstasies op `n snelweg in `n sekere provinsie of die hele land.
  • Die beste toepassings is dié wat `n groot probleem oplos. So as jy dit moeilik vind om `n doelwit te kies, dink eers oor jou probleem.
Prent getiteld Skep `n mobiele toepassing Stap 7
2. Doen bietjie papierwerk. Visualiseer hoe jou toepassing op die skerm sal lyk. Teken `n rowwe skema van skerms of velle. Wat is die funksies en alles tussenin?
Prent getiteld Skep `n mobiele toepassing Stap 8
3. Doen navorsing oor die mark. Weet of jou idee reeds gebruik word. Vind uit waarna gebruikers soek? Hoe kan jy finansieel die mark betree? Stel `n bemarkingsplan op. Bemarking is nie die laaste stap in die maak van `n toepassing nie. Dit moet by elke stap ingesluit word, dit wil sê voor-, produksie en na-produksie.
Prent getiteld Skep `n mobiele toepassing Stap 9
4. storiebord. Storyboarding help jou om `n bloudruk van die toepassing se funksionaliteit te skep. Soortgelyk aan storiebord vir flieks, hoe meer uitgebreide die storiebord, hoe duideliker word die proses.
Prent getiteld Skep `n mobiele toepassing Stap 10
5. Maak `n prototipe of model. Met prototiperingsnutsgoed kan jy jou toepassing intyds bekyk en toets. U kan dit nagaan en aanpas. Vra jou vriende en familie om jou toepassing te probeer en terugvoer te gee. Inkorporeer hul terugvoer in jou aanpassings.
Prent getiteld Skep `n mobiele toepassing Stap 11
6. Bou die agterkant. Nadat u die prototipe getoets het, begin nou aan die agterkant werk. Dit is die ontwikkelaarkant van die toepassing. Dit sluit berging, API`s, opstelbedieners en databasisse in.
Prent getiteld Skep `n mobiele toepassing Stap 12
7. Registreer. Toepassingswinkels vereis dat jy as `n ontwikkelaar registreer. Jy hoef nie `n kenner in programmering te wees nie, maar dit verg wel `n fooi. Kyk na die webwerwe vir meer inligting.
Prent getiteld Skep `n mobiele toepassing Stap 13
8. Skep die velle en skerms. Dit is die werklike skepping van die velle of skerms vir die gebruikers. Jy skep op hierdie stadium die gebruikerskoppelvlak.

Deel 3 van 5: Bou jou toepassing

Gebruik `n programontwikkelingsdiens

Prent getiteld Skep `n mobiele toepassing Stap 14
1. Oorweeg dit om `n programontwikkelingsdiens te gebruik. Om `n toepassing te maak, verg gewoonlik baie werk en geld. Nie almal kan dit bekostig nie. Hier is `n oplossing. U kan appbouerplatforms in oorvloed op die web vind. Daar is gratis dienste, maar ook dié met maandelikse en jaarlikse intekeninge. Boonop hoef u geen kode te skryf nie. Hulle bied `n grafiese gebruikerskoppelvlak. Sleep net, laat val, laai foto`s op, regmerkies en jou toepassing is voltooi. Bingo!
Prent getiteld Skep `n mobiele toepassing Stap 15
2. Soek toepassingbouers aanlyn. Daar is baie werwe wat toepassingsontwikkelingsdienste bied. Kyk na sommige en lees gebruikers se inhoud en ervarings. Kyk of daar `n intuïtiewe en maklike koppelvlak is. Sommige bied gratis dienste, terwyl ander `n fooi hef.
Prent getiteld Skep `n mobiele toepassing Stap 16
3. Meld aan. Maak seker dat jy die "Graf Dieper"-afdeling gelees het. Doen papierwerk en visualisering voordat die proses begin. Storiebord hoe jou skerms en funksies sal werk.
Prent getiteld Skep `n mobiele toepassing Stap 17
4. Begin om jou toepassing te bou. Die meeste werwe is baie maklik om te gebruik. Enigiemand met basiese kennis van rekenaars en die internet kan dit maklik doen.
Prent getiteld Skep `n mobiele toepassing Stap 18
5. Pas die wenke in die `Stel die maatstaf`-afdeling toe. Lees die afdeling hierbo getiteld "Stel die standaard". Jou program behoort genoeg kenmerke te hê wat vanlyn werk. Skep `n intuïtiewe ontwerp sodat nuwe gebruikers maklik daarmee kan werk.
Prent getiteld Skep `n mobiele toepassing Stap 19
6. Dink aan visuele elemente. Dink vooraf oor teks, tipografie, kleure, ikone, oortjies, ens., om `n konsekwente voorkoms te gee.

Deel 4 van 5: Doen dit self

Prent getiteld Skep `n mobiele toepassing Stap 20
1. Doen dit self as jy daarvan hou. Die bekende toepassings en webwerwe is die resultaat van programmeerders se bloed, sweet en trane. Jy kan nie al die kenmerke met programbouwerwe kry nie. As jy dus `n briljante idee vir `n toepassing het, is dit nie `n slegte idee om te leer kodeer nie. Dit is die gewone manier om toepassings te skep:
Prent getiteld Skep `n mobiele toepassing Stap 21
2. Leer om te programmeer. Die basiese tale waarvan `n programmeerder ten minste sommige moet ken, is: C, C++, Objective-C, JavaScript, HTML5, CSS, C#, Swift, ReactJS, PHP, Node.js en Ruby. Jy kan ekstra leer. Dit is `n bonus. Bemeester egter `n paar tale en leer die basiese beginsels van ander. Of studeer rekenaarwetenskap of leer aanlyn deur middel van tutoriale en video`s. Geen tekort aan albei nie!
Prent getiteld Skep `n mobiele toepassing Stap 22
3. Maak seker jy het `n stelsel. Doen navorsing oor die mark om `n geskikte stelsel vir jou werk te vind.
Prent getiteld Skep `n mobiele toepassing Stap 23
4. Pas die wenke hierbo toe. Lees die afdelings hierbo: "Stel die standaard" en "Graf dieper". Die eerste bestaan ​​uit wenke van topontwikkelaars. Laasgenoemde gee `n uiteensetting van die basiese beginsels om `n toepassing suksesvol te maak.
Prent getiteld Skep `n mobiele toepassing Stap 24
5. Bou die ontwikkelingsomgewing. Stel die omgewing op vir toepassingsontwikkeling. Installeer die omgewing volgens jou stelsel en toepassing.
Prent getiteld Skep `n mobiele toepassing Stap 25
6. Skep jou toepassing. Nadat u deeglike papierwerk gedoen het en u `n duidelike idee het van die voorkoms en funksies deur die wenke hierbo gegee, begin nou kodering. Skryf die bronkode en skep hulpbronlêers en manifeslêers vir jou projek.
Prent getiteld Skep `n mobiele toepassing Stap 26
7. Ontfout en toets. Tydens hierdie fase bou jy jou toepassing in `n pakket wat jy kan ontfout. Gebruik SDK-nutsgoed vir `n toetstoepassing.
Prent getiteld Skep `n mobiele toepassing Stap 27
8. Publiseer en toets. Kontroleer gedurende hierdie fase weer jou program in publiseermodus.

Deel 5 van 5: Publisering

Prent getiteld Skep `n mobiele toepassing Stap 28
1. Gaan jou toepassing weer na. Nou is die werklike toepassing gereed. Gaan dit na met `n toepassing wat bedoel is om toepassings te toets.
Prent getiteld Skep `n mobiele toepassing Stap 29
2. Publiseer die toepassing. Jy kan dit direk publiseer na jou iTunes- of Google Play-toepassingwinkelontwikkelaarrekening, of na die werf wat jy gebruik het om die toepassing te bou. Nou kan jy wag en hoop dat jou toepassing baie gebruik sal kry.
Prent getiteld Skep `n mobiele toepassing Stap 30
3. Bemark jou toepassing. Die bemarkingsproses wat jy begin het vanaf voorproduksie deur navorsing en verder met `n blog en sosiale media, kry nou momentum. Skep `n mikrowerf vir jou toepassing. Gebruik promosievideo`s. Adverteer op sosiale media. Organiseer `n kompetisie of ander bemarkingstaktieke om aandag te kry. Jy moet ook `n sakemodel hê.

Wenke

  • Ontleed nuttige en bekende toepassings vir inspirasie.
  • Ken die psige van jou teikengehoor. Kinders hou van helder kleure, mans verkies donker terwyl vroue meer geneig is tot ligte kleure.
  • Gebruik `n groep toetsers om jou program of werf te toets.
  • Gebruik visuele kommunikasie om `n netjiese en interessante voorkoms en gevoel te skep.
  • Gebruikerservaring is `n groot veld, so leer van die basiese beginsels.
  • Moenie dink jou werf of toepassing verkoop homself nie. Doen `n bietjie bemarking om jou toepassing en werf te bevorder.

  • Оцените, пожалуйста статью