Maak 'n ontsnapkamer

`n Ontsnapkamer is `n unieke aktiwiteit vir vriende en familie om pret te hê en raaisels as `n span op te los. Daar is onbeperkte maniere om die kamer te ontwerp en te versier om die speletjie opwindend te maak en seker te maak dat elke speler die ervaring geniet.

Trappe

Deel 1 van 4: Skep `n oorsig

Prent getiteld Beplan `n Escape Room Stap 1
1. Kies `n kamer in jou huis om die speletjie te speel. Kies `n kamer wat groot genoeg is sodat die spelers maklik kan rondbeweeg terwyl hulle na leidrade soek en saamwerk. Maak ook seker jou rekwisiete en leidrade pas.
  • Om jou speletjie meer ingewikkeld en moeilik te maak, gebruik twee of meer kamers langs mekaar en laat jou gaste die deure tussen hulle `ontsluit` soos hulle deur die speletjie vorder.
Prent getiteld Beplan `n ontsnappingskamer Stap 2
2. Kies `n interessante omgewing vir die kamer om by die storie te voeg. Die keuse van `n interessante omgewing sal jou help om met tematiese uitdagings vorendag te kom. Dit sal ook die ontsnapkamer soos `n volledige ervaring laat voel.
  • Jy kan kies om die kamer in Italië te plaas tydens die Renaissance, of in New York in die onstuimige 1920`s.
  • As jy nog meer beheer oor die instelling wil hê, kies `n tyd in die toekoms waar die moontlikhede onbeperk is!
  • Prent getiteld Beplan `n ontsnappingskamer Stap 3
    3. Kies `n tema wat by die instelling pas. Dink aan `n tema wat jou gaste interesseer en intrigeer. Kies byvoorbeeld `n tema wat lyk soos `n boek of fliek waarvan die groep hou. Maak seker jy kan stelle en versierings vind en koop wat pas by die tema wat jy kies.
  • Byvoorbeeld, as dit in die laat 1800`s in Engeland afspeel, kan jy `n Sherlock Holmes-tema gebruik.
  • As jou gaste van gruwelflieks en Halloween hou, kies zombie- of spookhuis-tema.
  • Jy kan ook `n jailbreak-tema gebruik in byna enige tydperk wat jy wil!
  • Prent getiteld Beplan `n ontsnappingskamer Stap 4
    4. Stel `n tydsbeperking van 30 minute as dit jou eerste ontsnapkamer is. Mik vir 30 minute om te verhoed dat jy te oorweldig word of met te veel uitdagings vorendag moet kom. Op hierdie manier kan jy daarop fokus om kwaliteit legkaarte te skep en jou gaste te vermaak.
  • As jy verskeie ontsnapkamers geskep het en jou gaste het hierdie speletjie al voorheen gespeel, kan jy die speletjie langer as 30 minute maak om jou gaste `n groter uitdaging te gee en hulle geïnteresseerd te hou.
  • Deel 2 van 4: Stel `n storielyn op

    Prent getiteld Beplan `n ontsnappingskamer Stap 5
    1. Skep `n storielyn wat by die tema en omgewing pas. ’n Storielyn laat die ontsnapkamer ’n doel hê. Miskien moet die spelers die kamer ontsnap om hoogs geheime inligting deur te gee – of in te breek in `n ruimte om suksesvol ``n bom te ontlont`. Wat ook al die storielyn is, maak seker dit is nie te moeilik vir die gaste nie.
    Prent getiteld Beplan `n ontsnappingskamer Stap 6
    2. Breek die storielyn in happiegrootte stukke op. Of jou hoofstorielyn eenvoudig of kompleks is, jy moet seker maak dat elke stuk uitvoerbaar is. Skryf een sin vir elke deel van die storielyn, om seker te maak dit is nie te ingewikkeld nie.
  • Byvoorbeeld, om `n storie te begin kan jy skryf: `Die spelers word wakker in `n kamer. Hulle sien ’n groot plakkaat voor hulle met letters en syfers. Hulle los die legkaart op en ontdek dat hulle in die jaar 3015 is`.
  • Prent getiteld Beplan `n ontsnappingskamer Stap 7
    3. Skep `n vloeidiagram van die storielyn. Gebruik plaknotas en `n plakkaat, of `n PowerPoint-aanbieding, om te skets wat die spelers by elke stap van die storie sal doen. Skryf een-sin beskrywings op aparte plaknotas, en plak dit iewers waar jy dit kan sien.
  • Byvoorbeeld, as die spelers `n deur moet oopsluit om uit `n kamer te ontsnap, bepaal hoeveel leidrade en raaisels hulle moet oplos en hoe lank dit sal neem.
  • As die spelers veronderstel is om `n sleutel te vind, kan jy hulle vra om aanwysings in die kamer te volg om die sleutel se ligging te vind.
  • As die omgewing `n buitengewone groot ontsnapkamer is, of as daar baie gaste is, kan jy `n vloeidiagram skep wat na `n punt wys - solank alles mooi bymekaar kom aan die einde.
  • Prent getiteld Beplan `n ontsnappingskamer Stap 8
    4. Maak seker dat elke deel van die storie in die volgende uitloop. Nadat die spelers elke legkaart opgelos het, maak seker dat daar instruksies of `n ander leidraad is wat hulle na die volgende deel van die storie sal lei.
  • As die spelers `n boks suksesvol ontsluit, plaas leidrade en inligting in die boks wat hulle na die volgende uitdaging en raaisels sal lei.
  • Hou die plot van die storie in gedagte, en probeer om die begin, middel, klimaks en ontknoping te meng.
  • Deel 3 van 4: Maak die uitdagings

    Prent getiteld Beplan `n ontsnappingskamer Stap 9
    1. Dink aan uitdagings wat die gaste in die storie in die gesig staar. Uitdagings is dele van die storie wat gaste langs die pad leer. As jou gaste hierdie speletjie vir die eerste keer speel, hou net by drie of vier uitdagings. As jy dink hulle hou van `n moeiliker ontsnapkamer, kom met vyf of meer uitdagings vorendag.
    • Uitdagings vir `n zombie-ontsnappingskamer kan wees om uit te vind wie die eerste persoon was wat besmet is, wat is die kuur vir die zombies en wat is die plek van die kuur.
    • Vir `n futuristiese tema kan jy spelers vra om te bepaal in watter jaar hulle is, hoe hulle daar gekom het en hoe om terug te keer na die hede.
    Prent getiteld Beplan `n ontsnappingskamer Stap 10
    2. Skep een of meer gelyktydige uitdagings wanneer jy `n groot groep het. As jy `n ontsnapkamer vir meer as ses mense skep, oorweeg dit om hulle in twee spanne te verdeel, of om uitdagings te skep wat gelyktydig opgelos kan word. So sal almal wat deelneem vermaak word.
    Prent getiteld Beplan `n ontsnappingskamer Stap 11
    3. Maak `n legkaart vir elke uitdaging in die storielyn. Maak seker dat elke uitdaging oplosbaar is in die hoeveelheid tyd wat jy die spelers gee. Sodra hulle die uitdaging of legkaart opgelos het, behoort dit hulle dan na die antwoord of na die volgende leidraad te lei.
  • Byvoorbeeld, as die uitdaging is om `n deur oop te maak, moet die spelers boodskappe dekodeer, `n kombinasieslot oopmaak of items op vreemde plekke soek om die sleutel te vind.
  • As die spelers `n boodskap moet dekodeer wat deur die storie se skurk gestuur is, moet hulle dalk geskrewe leidrade in boeke, koerante en foto`s vind.
  • Prent getiteld Beplan `n ontsnappingskamer Stap 12
    4. Gebruik slotte om inligting te beskerm. Koop hangslotte, fietsslotte of `n klein kluis. Maak `n legkaart waar die antwoord die kombinasie van die slot is. Sodra die slot oopgemaak is, sal hulle die volgende leidraad kry.
  • Byvoorbeeld, jy kan die kombinasie van die slot onder `n boek wegsteek.
  • Vir `n effens moeiliker uitdaging, sit die sleutel vir die slot in `n aparte boks, wat hulle eers moet oopsluit.
  • Prent getiteld Beplan `n ontsnappingskamer Stap 13
    5. Sit items met verborge inligting in sig. Skryf `n kode onderaan die voorwerpe in die kamer wat spelers help om `n slot oop te maak, of verskaf meer inligting.
  • Jy kan verskillende dobbelstene in die kamer plaas met nommers wat ontbreek. Die spelers kan dan probeer om die slot oop te maak met die ontbrekende nommers.
  • Maak `n koerant oop en onderstreep sekere woorde om `n sin te maak wat die spelers kan saamstel.
  • Prent getiteld Beplan `n ontsnappingskamer Stap 14
    6. Maak `n getal deur vir spelers iets te gee om te dekodeer. Voorsien spelers van `n lys woorde of frase wat by `n patroon pas.
  • Jy kan `n akrostiek uitdink waar die eerste letter van elke woord `n sin of `n naam skep.
  • Kleurkodeer die woorde en pas dit by `n patroon elders in die kamer.
  • Skryf `n sin waar die aantal letters van elke woord ooreenstem met die nommers van `n slot of kluis.
  • Deel 4 van 4: Speel die speletjie

    Prent getiteld Beplan `n ontsnappingskamer Stap 15
    1. Kies rekwisiete om jou kamer meer outentiek te maak (opsioneel). Besoek ’n handwerk- of spaarsaamheidswinkel om versierings en kostuums te vind wat by jou tema pas.
    • Sit kerse uit om `n historiese of spookagtige tema te verbeter. Vir `n veiliger opsie, gebruik elektriese (of battery-aangedrewe) kerse in plaas van regte kerse.
    • Plaas gloeistokkies in deursigtige houers rondom die kamer vir `n futuristiese atmosfeer.
    • Takke, klippe en grond kan die atmosfeer van `n woud of grot skep.
    Prent getiteld Beplan `n ontsnappingskamer Stap 16
    2. Skep `n atmosfeer met musiek. Soek aanlyn vir snitlyste wat by die kamerinstelling pas. Plaas luidsprekers of jou selfoon sodat die spelers die musiek kan hoor. Hou die volume op `n hoorbare vlak, maar laag genoeg sodat die spelers mekaar kan hoor.
    Prent getiteld Beplan `n ontsnappingskamer Stap 17
    3. Kies kostuums om die spelers te laat voel dat hulle deel van die storie is (opsioneel). Help om jou spelers verder in die storie te verdiep deur vir hulle kostuums te gee wat by die tema pas. Hou in gedagte dat selfs een of twee kledingstukke uit `n kostuum reeds `n mooi effek kan hê!
  • Vir `n goedkoop opsie, kies kostuums by `n tweedehandse winkel of vra om klere by vriende te leen.
  • Prent getiteld Beplan `n ontsnappingskamer Stap 18
    4. Versier die kamer met jou rekwisiete en versierings. Maak seker dat jou leidrade opgestel is en gereed is vir die spelers om te vind. Kontroleer dat alle slotte gesluit is en sleutels versteek is, en rekwisiete is in lyn as leidrade (indien van toepassing).
  • Wanneer jy kerse gebruik, maak seker dat hulle nie in die pad staan ​​nie en nie omgestamp kan word wanneer die spelers beweeg nie.
  • Prent getiteld Beplan `n ontsnappingskamer Stap 19
    5. Toets die speletjie om seker te maak alles werk. Berei die kamer voor soos die spelers dit sal sien, en gaan deur die uitdagings en raaisels. Maak seker dat alle leidrade en raaisels sin maak en dat hulle die spelers deur die storie lei.
  • Jy kan ook iemand anders of twee mense laat die speletjie probeer om te toets hoe lank dit neem. Jy weet immers reeds die antwoord op alle raaisels!
  • Prent getiteld Beplan `n ontsnappingskamer Stap 20
    6. Verduidelik die reëls aan die spelers. Gee `n kort toespraak aan die begin om die storie te verduidelik en wat die spelers kan en nie kan doen nie. Jy kan opsioneel die reëls op papier druk, sodat hulle dit tydens die speletjie by jou het.
  • Verduidelik byvoorbeeld dat die spelers nie hul fone mag gebruik nie. Alhoewel jy niemand kan dwing om nie hul foon te gebruik nie, is dit beter om as `n basiese reël te stel dat dit as bedrog beskou sal word as hulle fone gebruik wanneer hulle `n legkaart oplos.
  • Verduidelik watter meubels en ander voorwerpe hulle nie moet oplig of probeer skuif nie.
  • Prent getiteld Beplan `n ontsnappingskamer Stap 21
    7. Kies die aantal wenke wat die spelers kan kry. Soms kan groepe vashaak as gevolg van `n uitdaging of `n legkaart. Gee hulle drie of meer wenke om hulle deur die speletjie te lei. Wees voorbereid om wenke te gee op enige punt in die speletjie. Vertel die spelers vooraf hoeveel wenke hulle kan kry. Maak seker dat jou wenke nuttig is, maar moenie die antwoord weggee nie.
  • As sommige of al die spelers nog kinders is, gee meer as drie wenke, of selfs onbeperk, sodat hulle nie moedeloos word nie.
  • Prent getiteld Beplan `n ontsnappingskamer Stap 22
    8. Kies `n prys om aan die spelers toe te ken as hulle daarin geslaag het om uit die kamer te ontsnap. Kies `n prys wat die spelers sal motiveer om die speletjie te voltooi. Voordat hulle die speletjie begin, laat hulle weet wat hulle sal kry wanneer hulle dit klaarmaak!
  • `n Goedkoop opsie is om `n spanfoto met rekwisiete en kostuums te neem en die hele span digitale kopieë of afdrukke te stuur.
  • As die spelers volwassenes is, kan jy `n kontantprys aanbied of `n geskenkbewys gee.
  • Wenke

    • Druk instruksies en reëls vir die spelers om na te verwys tydens die wedstryd. Nadat u die reëls mondeling verduidelik het, gee elke speler `n kopie van die reëls sodat hulle dit nie vergeet terwyl hulle speel nie.
    • Voorsien versnaperinge en drankies wat by die tema van die kamer pas sodat jou gaste iets kan eet terwyl hulle die raaisels oplos.
    • Maak seker dat die kamer genoeg verlig is sodat die spelers die instruksies en aanwysings duidelik kan lees.

    Оцените, пожалуйста статью