

Elke span moet een van die stelle "4" en "6" kaarte gebruik om telling te behou deur die simbool te gebruik (bv. diamante of grawe) vir elke punt behaal (Euchre gaan na 10). Byvoorbeeld, om `n telling van 5 te wys, moet die `6`-kaart met die gesig na bo wees en die `4`-kaart moet gesig na onder wees en een van die simbole op die `6`-kaart bedek sodat daar vyf simbole is om sigbaar te wees. 

Deel moet presies twee rondtes duur Die handelaar moet twee of drie kaarte gelyktydig aan enige speler, insluitend homself, uitdeel Die presiese patroon van hoe kaarte uitgedeel word is nie belangrik nie, maar gewoonlik is dit 2-3-2-3 in die eerste rondte en dan 3-2-3-2 in die tweede rondte. Spelers kan een keer na hul kaarte kyk wanneer hulle dit kry, maar hulle word nie toegelaat om dit met enigiemand te bespreek nie, insluitend hul maat. Sodra elke speler vyf kaarte het, moet die handelaar bevestig dat daar vier oorblywende kaarte is, bekend as `die kitty`. Sodra dit bevestig is, plaas die handelaar die oorblywende kaarte gesig na onder in die middel van die tafel, en draai dan die boonste kaart om om te begin. 

As `n span troef kies en dan ten minste drie toertjies wen, kry hulle 1 punt. As hulle al vyf toertjies wen (speel die hand), kry hulle 2 punte. As die span wat troef kies nie ten minste drie truuks aanteken nie, kry die opponerende span 2 punte. Hulle het toe die ander span suksesvol `gepraat`. As jy kies om solo te gaan (wanneer jy `n `baie` sterk hand het) en al vyf truuks wen, sal jou span `n indrukwekkende 4 punte kry. 
As `n maat glo dat sy of haar hand baie waardevol is en beslis al 5 truuks sal wen, dan kan daardie speler `alleen speel`. (Dit gebeur gewoonlik net wanneer daardie speler albei troefe het, benewens `n Aas en nog `n troefkaart.) Dit beteken dat die maat `n truuk moet sit. Sodra die eerste kaart van die truuk omgedraai is en die spelers slaag of optel, moet jy `gaan alleen` aankondig sodra dit jou beurt is. Gaan voort met speel soos gewoonlik, maar as die speler al 5 truuks wen, wen daardie span 4 punte. As die speler 4-1 of 3-2 wen, kry hulle net 1 punt. 

As daardie speler hierdie pak as troef wil merk, sê hy `tel op`. As hy nie troef wil uitwys nie, sê hy `pas` of dui dit aan deur aan die tafel te klop. 
Dit is gewoonlik slim om net troef te wys as jy `n goeie hand het. Anders hou jy beter afstand. 
As jy `n kaart lê wat nie volg nie, maar "het" `n kaart in die hand wat wel het, word dit `n "Gebroke Belofte" genoem. As `n ander speler sê wat jy gedoen het, verdien hulle 2 punte. As jy egter alleen speel, is die straf 4 punte (vir die span wat skuldig is). 
As jy lei en twee of meer troefkaarte het, speel dit. Lei altyd met `n hoë troefkaart as jou maat gevolg het; dit laat hom of haar toe om vermiste kaarte op te spoor. Andersins moet jy in `n sekere volgorde werk. Gestel diamante is troef – lei dan met Spades-aas of Klawe-aas in `n poging om dit te wen. Moenie vashou aan jou goeie kaarte nie. Euchre het `n vinnige spelvloei – as jy stadig optree, kan jy dalk die geleentheid mis om dit te gebruik. Wanneer die geleentheid hom voordoen, neem dit aan. 
As jy dit regtig pret wil maak, laat `n maat ineenskakel en draai sy of haar vingers om "uiers" met die duime te maak. Laat die ander maat hulle "melk". 
Sodra `n span tien punte het, sal jy waarskynlik weer wil speel. Verander spanne aangesien persoonlike vaardighede beter in ander kombinasies weerspieël word.
Speel euchre
Inhoud
Euchre is `n vinnige en taamlik ingewikkelde kaartspeletjie wat strategie en samewerking vereis om te wen. Die spel kan vir beginners `n bietjie verwarrend lyk, maar dit is maklik sodra jy die basiese beginsels onder die knie het. Jy benodig net vier mense (twee spanne van twee) en `n pak kaarte om te begin, so kom saam met `n paar vriende en volg die stappe hieronder om hierdie klassieke speletjie te geniet.
Trappe
Deel 1 van 3: Maak gereed

1. Versamel vier mense en verdeel hulle in twee spanne van twee. Vennote kan gekies word op grond van `n metode wat vooraf deur die groep ooreengekom is.
- Spanlede mag nie langs mekaar sit nie, maar moet direk oorkant hul maat sit.

2. Maak `n Euchre-kaartspeletjie. Euchre word gespeel met 24 kaarte wat bestaan uit al die kaarte met die waardes `9`, `10`, `J`, `Q`, K` en `A` uit `n standaard 52-kaart dek. Alhoewel die oorblywende kaarte nie in hierdie speletjie gebruik word nie, kan jy die swart en rooi kaarte `4` en `6` eenkant hou om telling te behou.

3. Besluit watter speler eerste moet uitdeel. Skommel die pak kaarte en gaan voort om `n kaart met die gesig na bo voor `n speler te plaas totdat iemand een van die swart domkragte kry. Hierdie persoon moet eers deel.

4. Deel linksom en volg hierdie riglyne:
Deel 2 van 3: Die reëls

1. Verstaan die konsep van troef. Trump is die dominante pak in Euchre. Enige troefkaart klop enige kaart wat nie `n troefkaart is nie. Wanneer `n speler met `n troefkaart begin, sal die hoogste troefkaart die rondte wen. Net met troef is die volgorde effens anders.
- Die volgorde van troefkaarte is soos volg (om dit makliker te maak, kom ons neem aan dat troef grawe is): Regsbuig (bow van graaf), Linkerbuig (bow van stokke), Aas (skop), Koning (skop), Koningin ( grawe), tien (grawe) en nege (grawe). Die witte `van dieselfde kleur maar nie dieselfde kleur` as troef is die linkerbuigder. Die volgorde van die kaarte wat nie troef is nie, volg op mekaar: nege is die laagste en die aas is die hoogste kaart.

2. Weet hoe om telling te hou. Die eenheid van Euchre is `n `trick`. Daar is vyf truuks (of rondtes) vir elke hand in Euchre. Die eerste duo wat 10 punte wen, is die wenner in Euchre.

3. Dink aan jou maat se kaarte. Vermy om goeie kaarte te speel wanneer jou maat reeds `n wenkaart gespeel het; jou span sal waarskynlik in elk geval daardie truuk wen, selfs sonder jou hulp. Begin met `n goeie kaart sodat jou maat nie onnodig potensiële wenkaarte hoef te lê nie. As jy egter baie goeie kaarte het, kan jy dalk oorweeg om "alleen te speel".
Deel 3 van 3: Speel die speletjie

1. Deel die kaarte. Soos vroeër bespreek, moet jy in spanformasie sit en `n deler aanwys. Gryp jou pak kaarte vir Euchre en laat die handelaar elke speler 5 kaarte gee en die kitty bymekaarmaak.

2. Draai die katjie se boonste kaart na bo sodat alle spelers dit kan sien. Begin met die speler aan die linkerkant en kloksgewys van die handelaar, word elke speler gevra of hulle die kleur as troef wil wys en dit gaan voort totdat iemand dit doen (of totdat `n nuwe siklus begin).

3. Laat die handelaar die kaart optel. Hy/sy gooi dan een van hul ander kaarte weg (gewoonlik `n lae kaart of een wat nie `n troefkaart is nie). As die rotasie van die sirkel voltooi word sonder dat iemand vir die handelaar sê "tel op", word die kaart met die gesig na onder gedraai en die rotasie gaan voort. Tydens hierdie rotasie kan `n speler enige kleur as troef kies wat verskil van hierdie eerste kaart. As die rotasie voltooi word sonder dat `n troef getrek word, stop die handelaar en sy funksie word kloksgewys aan die volgende persoon in die sirkel oorgedra.

4. Laat die speler aan die linkerkant van die handelaar lei. Elke speler moet volg – dit beteken dat `n speler wat dieselfde kaarttipe het as die een wat gelê is, in hierdie truuk moet speel. As `n speler nie so `n kaart het nie, kan hy die truuk met `n troefkaart koop of bloot `n ander kaart lê. Die hoogste kaart wat gespeel word, wen hierdie truuk, tensy `n troefkaart gespeel word. Die hoogste troefkaart wen sonder uitsondering elke hand.

5. Kies strategie. Omdat elke Euchre-speletjie so kort is, is dit nie so moeilik om die kaarte te memoriseer nie. Dink aan watter kaarte jou teenstanders waarskynlik in hul hande sal hê om te bepaal wat om te lê om te lei en wat om weg te gooi. Byvoorbeeld, as die handelaar die oorspronklike troefkaart by sy hand voeg, moenie dit vergeet nie.

6. Weet wanneer jy `in die skuur` is. Sodra `n span 9 punte het, beteken dit hulle is `in die skuur`. Jy moet dit met groot entoesiasme aankondig, want gewoonlik dui dit aan dat jy die wedstryd gaan wen.

7. Tel die finale telling by. Euchre se vyf toertjies kan binnekort verby wees, daarom is dit beter om die tellings tydens die wedstryd fyn dop te hou. Gebruik die kaarte `6` en `4` om alles georganiseer te hou.
Wenke
- Sommige variante gebruik die joker. Dit is die hoogste kaart wat alles klop.
Waarskuwings
- Wanneer jy met inwoners van Michigan speel, moet jy altyd 5`e gebruik om telling te behou en moet nooit na 9 punte verwys as "in die skuur wees nie".
- Wanneer jy vir geld speel, is die weddenskap gewoonlik €5-€1-€1 of €10-€2-€2 ensovoorts. Die eerste nommer is die weddenskap per persoon op die uitslag van die wedstryd. Die tweede nommer is vir leners en die span sal €1 van elke teenstander wen. Die derde nommer is vir euchres en die span sal €1 van elke teenstander wen.
Benodigdhede
- Standaard 52-kaart dek
- 4 spelers
- Tafel of ander gladde oppervlak
Artikels oor die onderwerp "Speel euchre"
Оцените, пожалуйста статью
Gewilde