Programmering in c

C is een van die ouer programmeertale. Dit is in die 70`s ontwikkel, maar staan ​​steeds bekend as `n kragtige taal aangesien dit `n laevlaktaal is wat baie na aan masjientaal is. Leer C is `n wonderlike inleiding tot programmering in meer komplekse tale, en die kennis wat jy opdoen, is nuttig vir byna enige programmeertaal, en kan jou help om uiteindelik in toepassingsontwikkeling te kom. Lees verder om te begin met programmering in C.

Trappe

Deel 1 van 6: Die voorbereidings

Beeld getiteld 53403 1 1
1. Laai `n samesteller af en installeer dit. C-kode moet eers saamgestel word deur `n program wat die kode kan interpreteer en omskep in `n taal wat die masjien kan verstaan. Samestellers is gewoonlik gratis beskikbaar, en jy kan verskillende samestellers vir elke bedryfstelsel aflaai.
  • Vir Windows, Microsoft Visual Studio Express of MinGW.
  • Vir Mac is XCode een van die beste C-samestellers.
  • Vir Linux is gcc een van die gewildste opsies.
Beeld getiteld 53403 2 1
2. Die basiese. C is een van die ouer programmeertale, maar baie kragtig. Dit is aanvanklik ontwerp vir Unix-bedryfstelsel, maar het uiteindelik algemeen op byna elke stelsel geword. Die "modern" weergawe van C is C++.
  • C bestaan ​​uit alle funksies, en binne hierdie funksies kan jy veranderlikes, voorwaardelike stellings en lusse gebruik om data te stoor en te manipuleer.
    Beeld getiteld 53403 3 1
    3. Kyk na `n paar reëls eenvoudige kode. Gaan deur die (baie) eenvoudige program hieronder om `n eerste idee te kry van hoe die verskillende dele van die taal saamwerk, en hoe programme funksioneer.
    #insluit 
  • Die opdrag #insluit word aan die begin van `n program geplaas en laai biblioteke (kodebiblioteke) wat die funksies bevat wat jy benodig. In hierdie voorbeeld stio.h maak seker jy printf() en getchar() kan gebruik.
  • Die opdrag intmain() vertel die samesteller dat die program die funksie gebruik "hoof" en dat dit `n heelgetal (heelgetal) sal terugstuur nadat dit uitgevoer is. Alle C-programme loop as `n "hoof" funksie.
  • Die tekens {} dui aan dat alles binne deel is van die "hoof" funksie.
  • Die funksie printf() wys die inhoud van die hakies op die gebruiker se skerm. Die aanhalingstekens maak seker dat die string letterlik gedruk word. Die n vertel die samesteller om die wyser na die volgende reël te skuif.
  • Die teken ; dui die einde van `n reël aan. Die meeste reëls kode moet eindig met `n kommapunt.
  • Die opdrag getchar()vertel die samesteller om te wag vir `n toetsaanslag voordat hy voortgaan. Dit is nuttig omdat baie samestellers die program laat loop en die venster onmiddellik daarna toemaak. Dit verhoed dat die program sluit totdat `n sleutel gedruk word.
  • Die opdrag gee 0 terug dui die einde van die funksie aan. Let daarop dat die "hoof" funksie a int funksie is. Dit beteken dat dit `n heelgetal moet terugstuur sodra die program klaar is. A "0" dui aan dat die program korrek uitgevoer is; enige ander nommer dui op `n fout.
    Beeld getiteld 53403 4 2
  • 4. Probeer om die program saam te stel. Voer die kode in jou koderedigeerder in en stoor dit as `n "*.c"-lêer. Stel dit nou saam met jou samesteller, gewoonlik deur Bou of Run te druk.
    Prent getiteld 53403 5 2
    5. Verduidelik altyd jou kode. Dit behoort `n gereelde deel van die program te wees, maar sal nie saamgestel word nie. Hierdie verduideliking help om te onthou waarvoor die kode is, en as `n gids vir programmeerders wat jou kode sien en/of wil gebruik.
  • Om opmerkings in C by te voeg, plaas a /* aan die begin van die kommentaar en a */ aan die einde.
  • Lewer kommentaar op enige plek behalwe die mees standaard dele van jou kode.
  • Opmerkings kan gebruik word om dele van die kode vinnig te versteek sonder om dit te verwyder. Omring die kode deur dit in kommentaaretikette in te sluit en stel dan die program saam. As jy die kode weer wil gebruik, verwyder asseblief die etikette.
  • Deel 2 van 6: Gebruik veranderlikes

    Beeld getiteld 53403 6 2
    1. Die funksie van veranderlikes. Veranderlikes laat jou toe om data te stoor, hetsy resultate van berekeninge of gebruikersinvoer. Veranderlikes moet gedefinieer word voordat jy dit kan gebruik, en daar is verskeie tipes om van te kies.
    • Sommige van die meer algemene veranderlikes is int, charen dryf. Elkeen van hierdie stoor `n ander datatipe.
    Beeld getiteld 53403 7 2
    2. Leer hoe veranderlikes verklaar word. Veranderlikes moet eers `n sekere tipe gegee word, of "verklaar", voordat hulle in `n C-program gebruik kan word. Jy verklaar `n veranderlike deur die datatipe te spesifiseer, gevolg deur die naam van die veranderlike. Byvoorbeeld, die volgende verklarings is almal geldig in C:
    dryf x; charname; int a, b, c, d;
  • Let daarop dat jy verskeie veranderlikes op dieselfde lyn kan verklaar, solank hulle van dieselfde tipe is. Die enigste ding is dat jy die veranderlikes met `n komma skei.
  • Soos soveel reëls in C, is dit verpligtend om elke veranderlike verklaring met `n kommapunt te skei.
    Beeld getiteld 53403 8 2
    3. Weet waar om die veranderlikes te verklaar. Veranderlikes moet aan die begin van `n kodeblok verklaar word (Die dele van kode ingesluit in {}). As jy later probeer om `n veranderlike te verklaar, sal die program nie behoorlik funksioneer nie.
    Beeld getiteld 53403 9 1
  • 4. Gebruik veranderlikes om gebruikersinvoer te stoor. Noudat jy die basiese beginsels van hoe veranderlikes werk ken, kan jy `n eenvoudige program skryf wat gebruikersinsette aanvaar en stoor. Jy gebruik `n ander funksie van C hiervoor, naamlik scanf. Hierdie funksie soek spesiale waardes in `n string.
    #insluit 
  • Die "%d" snaar/snaar vertel scanf om `n heelgetal in die gebruiker se invoer te soek.
  • Die & vir die veranderlike X vertel scanf waar om die veranderlike te vind om dit te kan verander, en stoor die heelgetal as daardie veranderlike.
  • Die laaste opdrag drukf lees die veranderlike en wys die resultaat aan die gebruiker.
    Beeld getiteld 53403 10 2
  • 5. Redigeer die veranderlikes. Jy kan die data wat jy in die veranderlikes gestoor het wysig deur wiskundige uitdrukkings te gebruik. Die belangrikste onderskeid om te onthou vir die wiskundige uitdrukkings is dat `n enkele = stel die waarde van die veranderlike vas, terwyl == die waardes aan beide kante van die karakter om te kyk of hulle gelyk is.
    x = 3 * 4; /* Wys "X" tel by 3 * 4, of 12 */ x = x + 3; /* dit voeg 3 by die vorige waarde van "X", en stel die nuwe waarde as veranderlike */x == 15; /* kyk of "X" is gelyk aan 15 */x < 10; /* kontroleer of die waarde van"X" is minder as 10 */

    Deel 3 van 6: Voorwaardelike stellings

    Beeld getiteld 53403 11 2
    1. Verstaan ​​die basiese beginsels van voorwaardelike stellings. Voorwaardelike stellings is wat die kern van die meeste programme is. Dit is stellings wat óf WAAR óf ONWAAR is, en `n resultaat op grond daarvan gee. Die eenvoudigste van hierdie stellings is die as verklaring.
  • WAAR en ONWAAR werk anders in C as waaraan jy dalk gewoond is. WAAR stellings eindig altyd met die gelykstelling van `n nie-nul getal. Wanneer jy vergelykings uitvoer en die resultaat WAAR is, a "1" teruggekeer. As die resultaat ONWAAR is, a "0" teruggekeer. Om dit te verstaan ​​help om met IF-stellings te kan werk.
  • Beeld getiteld 53403 12 2
    2. Leer die standaard voorwaardelike operateurs. Voorwaardelike stellings wentel om die gebruik van wiskundige operateurs wat waardes vergelyk. Die volgende lys bevat die mees gebruikte voorwaardelike operateurs.
    >/* groter as */ 
    10 > 5 WAAR 6 < 15 WAAR 8 >= 8 WAAR 4 <= 8 WAAR 3 == 3 WAAR 4 != 5 WAAR
    Beeld getiteld 53403 13 2
    3. Die basiese IF-stelling. Jy kan IF-stellings gebruik om te bepaal wat die program moet doen nadat die stelling geëvalueer is. Jy kan dit met ander voorwaardelike stellings kombineer om kragtige, komplekse funksies te skep, maar ons sal dit vir eers eenvoudig hou om daaraan gewoond te raak.
    #insluit 
    Beeld getiteld 53403 14 2
    4. Gebruik ELSE/ELSE IF-stellings om jou voorwaardes uit te brei. Jy kan voortbou op die IF-stellings deur ELSE en ELSE IF-stellings te gebruik om verskillende resultate te verwerk. ANDERS-stellings word slegs uitgevoer as die IF-stelling ONWAAR is. ANDERS IF-stellings laat jou toe om veelvuldige IF-stellings binne dieselfde kodeblok te gebruik om meer komplekse toestande te skep. Sien die voorbeeldprogram hieronder om uit te vind hoe dit werk.
    #insluit 
  • Die program neem die gebruiker se insette en loop dit deur `n aantal IF-stellings. As die getal aan die eerste stelling voldoen, word die eerste drukf verklaring teruggestuur. As dit nie by die eerste stelling pas nie, kyk dit om te sien of enige van die volgende ANDERS IF-stellings ooreenstem, totdat jy iets kry wat werk. As nie een van die stellings voldoen nie, word die laaste ELSE-stelling uitgevoer.
  • Deel 4 van 6: Lusse

    Beeld getiteld 53403 15 2
    1. Hoe loops werk. Lusse is een van die belangrikste aspekte van programmering omdat dit jou toelaat om blokke kode te herhaal totdat sekere voorwaardes nagekom word. Dit maak die implementering van herhalende aksies baie maklik, en dit is nie nodig om nuwe voorwaardelike stellings te skryf elke keer as jy wil hê iets moet gebeur nie.
    • Daar is drie verskillende lusse: FOR, WHILE en DO...TERWYL.
    Beeld getiteld 53403 16 2
    2. Die FOR-lus. Dit is die mees algemene en gerieflikste lustipe. Dit veroorsaak dat `n funksie aanhou loop totdat sekere voorwaardes nagekom word, soos aangedui in die FOR-lus. FOR-lusse vereis 3 voorwaardes: om die veranderlike te inisialiseer, die voorwaarde waaraan voldoen moet word en die veranderlike wat opgedateer moet word. As jy nie al hierdie toestande nodig het nie, sal jy `n leë spasie met `n kommapunt moet plaas, anders sal die lus vir ewig aanhou.
    #insluit 
  • In die bogenoemde program, y gestel op 0, en die lus gaan voort so lank as wat die waarde van y is minder as 15. Elke keer die waarde van y op die skerm gedruk word, word 1 by die waarde van gevoeg y en die lus word herhaal. Tel dit y = 15, dan sal lus gebreek word.
    Beeld getiteld 53403 17 2
    3. Die WHILE-lus. WHILE-lusse is `n bietjie eenvoudiger as FOR-lusse. Hierdie het slegs 1 voorwaarde en die lus gaan voort solank aan daardie voorwaarde voldoen word. Dit is nie nodig om `n veranderlike te inisialiseer of op te dateer nie, maar jy kan dit in die lus self doen.
    #insluit 
  • Die y++ opdrag voeg 1 by die veranderlike y, elke keer as die lus uitgevoer word. as y het om 16 aangekom (onthou dat hierdie lus so lank aanhou y "is minder as of gelyk aan" 15), sal die lus gestop word.
    Beeld getiteld 53403 18 2
  • 4. DieDOEN...WHILE lus. Hierdie lus is baie nuttig vir lusse wat jy wil seker maak dat hulle ten minste een keer voltooi word. In FOR- en WHILE-lusse word die toestand aan die begin van die lus nagegaan, wat beteken of die lus lus is of nie. DOEN...WHILE-lusse kyk eers aan die einde of die voorwaarde nagekom word en word dus ten minste een keer uitgevoer.
    #insluit 
  • Hierdie lus sal die boodskap wys al is die toestand ONWAAR. Die veranderlike y is op 5 gestel en die WHILE-lus sal so lank voortduur y is nie gelyk aan 5 nie, waarna die lus eindig. Die boodskap is reeds op die skerm gewys, want eers aan die einde word gekontroleer of daar aan die voorwaarde voldoen word.
  • Die WHILE-lus in DO...WHILE moet met `n kommapunt eindig. Dit is die enigste keer dat `n lus met `n kommapunt eindig.
  • Deel 5 van 6: Gebruik kenmerke

    Beeld getiteld 53403 19 1
    1. Die basiese beginsels van funksies. Funksies is selfstandige blokke kode wat vanaf `n ander deel van `n program opgeroep kan word. Dit maak dit baie makliker om kode te herhaal en maak programme makliker om te lees en te wysig. Funksies gebruik al die tegnieke wat hierbo beskryf is, en selfs ander funksies.
    • Die reël hoof() aan die begin van alle vorige voorbeelde is `n funksie, sowel as getchar()
    • Kenmerke is bedoel om die lees en skryf van kode doeltreffender te maak. Maak goed gebruik van kenmerke om jou program te stroomlyn.
    Beeld getiteld 53403 20 2
    2. Begin met `n kort beskrywing. Funksies word die beste ontwerp deur eers te beskryf wat jy wil bereik voordat jy die werklike kodering begin. Die basiese sintaksis van `n funksie in C is "terugkeertipe naam (argument1, argument2, ens.);". Byvoorbeeld, om `n funksie te skep wat twee getalle byvoeg, doen die volgende:
    int voeg (int x, int y);
  • Skep `n funksie vir die byvoeging van twee heelgetalle (X en y), en die som gee terug as heelgetal.
    Beeld getiteld 53403 21 1
    3. Voeg die funksie by `n program. Jy kan die kort beskrywing gebruik om `n program te skep om twee heelgetalle wat deur die gebruiker ingevoer is, by te voeg. Die program sal definieer hoe die "byvoeg"-funksie werk en gebruik dit om die nommers wat ingevoer is te verwerk.
    #insluit 
  • Let daarop dat die kort beskrywing aan die begin van die program is. Dit vertel die samesteller wat om te verwag wanneer die funksie geroep word en wat dit sal terugkeer. Dit is slegs nodig as jy die funksie later in die program wil definieer. Jy kan ook voeg () definieer vir die funksie hoof() dus is die resultaat dieselfde as sonder die kort beskrywing.
  • Die werking van die funksie word aan die einde van die program gedefinieer. Die funksie hoof() verkry die heelgetalle van die gebruiker en stuur dit dan aan na die funksie voeg () verwerk te word. Die funksie voeg () gee dan die resultaat terug na hoof()
  • Nou voeg () gedefinieer is, kan dit enige plek binne die program genoem word.
  • Deel 6 van 6: Hou aan leer

    Beeld getiteld 53403 22 2
    1. Gaan deur `n paar boeke oor programmering in C. Hierdie artikel dek net die basiese beginsels, wat net die punt van die ysberg genaamd C is en alles wat daarmee gepaard gaan. ’n Goeie boek sal jou help om probleme op te los en jou later baie hoofpyne bespaar.
    Beeld getiteld 53403 23 2
    2. Sluit aan by `n groep. Daar is baie groepe, beide aanlyn en in die regte wêreld, gewy aan programmering en allerhande programmeertale. Soek `n paar eendersdenkende C-programmeerders om kode en idees mee uit te ruil, en jy sal vind dat jy baie meer in `n kort tyd geleer het as wat jy gedink het moontlik is.
    Gaan na `n paar hack-a-thons, indien moontlik. Dit is geleenthede waar spanne en individue binne `n sekere tyd met die oplossing en die gepaardgaande program vir `n probleem vorendag moet kom, iets wat baie kreatiwiteit verg. Jy kan baie goeie programmeerders daar ontmoet, en hack-a-thons word oor die hele wêreld georganiseer.
    Beeld getiteld 53403 24 2
    3. Neem `n kursus. Jy hoef regtig nie terug te gaan skool toe om as `n programmeerder op te lei nie, maar dit kan nie skade doen om `n kursus te volg en jou leertempo te versnel nie. Niks kan direkte hulp klop van mense wat baie goed vertroud is met `n sekere saak nie. Jy kan dikwels `n kursus in jou area vind, of probeer om vir `n aanlyn kursus te soek.
    Beeld getiteld 53403 25 2
    4. Oorweeg ook om C++ te leer. Sodra jy C bemeester het, maak dit nie seer om met C voort te gaan nie++. Dit is die meer moderne weergawe van C, en bied baie meer buigsaamheid. C++ is ontwerp om met voorwerpe te werk, en om met C++ te kan werk, laat jou toe om kragtige programme vir byna enige bedryfstelsel te skryf.

    Wenke

  • Lewer altyd kommentaar op jou programme. Dit help nie net ander om jou bronkode te verstaan ​​nie, maar dit help jou ook om te onthou wat jy gekodeer het en hoekom. Miskien weet jy nou wat jy doen, maar na `n maand of 2-3 is daar `n goeie kans dat jy geen idee meer het nie.
  • Onthou om `n stelling soos printf(), scanf(), getch(), ens met `n kommapunt (;) te eindig, maar plaas dit nooit na stellings soos `if`, `while` of `for`-lusse.
  • As jy `n sintaksfout tydens die samestelling teëkom en jy vashaak, soek met jou gunsteling soekenjin wat die fout beteken. Daar is `n goeie kans dat iemand anders reeds `n oplossing vir dieselfde probleem geplaas het.
  • Die bronkode moet `n * wees.c-uitbreiding sodat die samesteller weet dat dit `n C-lêer is.
  • Moenie vergeet nie: oefening maak perfek. Hoe meer jy skryfprogramme oefen, hoe beter sal jy word. Begin dus met eenvoudige, kort programme totdat jy vastrapplek kry, beweeg dan aan na die meer komplekse programme.
  • Kom meer te wete oor logika. Dit help om verskeie probleme op te los terwyl jy kodeer.

  • Оцените, пожалуйста статью